Dentro de la situación actual en la que se encuentran las desarrolladoras Third- Partie en el mundo de los videojuegos a nivel internacional, destaca Electronic Arts por el volumen de producciones que se trae entre manos para la nueva generación de consolas. La política de esta empresa durante los últimos años ha sido la de adquirir estudios de prestigio y compañías de indiscutible talento e imaginación para desarrollar títulos bajo el sello EA.

Esto ha suscitado grandes polémicas por la posible bajada en la calidad de los futuros títulos, gestionados por grupos de programación tan aclamados como Bioware corp. Sin embargo, desde la compañía DICE aseguran estar muy contentos con la relación que mantienen con Electronic Arts, debido a la carta blanca que disfrutan para incluir esquemas jugables novedosos y propuestas visuales fuera de lo común en sus títulos. Y es que, según ellos, Electronic Arts adquirió esta compañía para potenciar la creación de títulos llamativos, valorando las propuestas originales y de gran calidad para hacerlas realidad por medio de presupuestos AAA.

A partir de ahí, se empieza a gestionar Mirror´s Edge, producción que, desde su presentación, ha llamado la atención de crítica y público. Su exquisito acabado gráfico propone experiencias nunca vistas en otros videojuegos, utilizando de forma arriesgada y novedosa la vista en primera persona para el planteamiento interactivo de su esquema jugable.

En la demostración que pudimos disfrutar en Madrid, tuvimos la oportunidad de presenciar el último vídeo mostrado al público bajo los mando de uno de los responsables del juego, observando atónitos como se desarrollaba la acción de una manera tan fluida que costaba creérselo. Aunque el medio de presentación pueda ser muy espectacular, el videojuego perdía encanto al ser escalado para su visionado en una pantalla de cine, mostrándose menos definido que en una buena pantalla HD Ready.

Sin embargo, en una partida más avanzada pudimos observar las posibilidades jugables dentro de una estructura circular por la que la protagonista debía progresar, escalando, apoyándose sobre las paredes, realizando acrobáticos movimientos en equilibrio sobre estructuras móviles, etc. A lo largo de la demostración in-game se revelaron fragmentos del sistema de combate cuerpo a cuerpo y con armas de fuego, donde pudimos ver algunos movimientos diferentes y ataques donde Faith, la protagonista, podía apoyarse en paredes y elementos del escenario para potenciar sus golpes.

Fue una pena no contar con una versión jugable para que la prensa pudiera disfrutar de las posibilidades del título de DICE. EA reserva mucha información para gestionarla con cuentagotas debido a que, dado el ambiente que se respiraba durante la presentación, Mirror´s Edge es uno de los productos estrella de la compañía para finales de año.

No obstante, para acercaros un poco más al videojuego que nos ocupa, a priori tan prometedor, hemos tenido la oportunidad de hablar con Manuel Llanes, productor de Mirror´s Edge, quien amablemente contestó a todas nuestras dudas en la presentación del juego en Madrid, revelando información exclusiva y realmente jugosa para El Blog del Jugón:

 

Entrevista a Manuel Llanes, productor de Mirror’s Edge

El Blog del Jugón: Primero de todo, tengo que felicitarle por la presentación del juego y por el arriesgado trailer que ha coronado la charla, lejos de lo que imaginábamos todos los asistentes pero con una estética muy acorde con el título que están desarrollando.

Manuel Llanes: Gracias, realmente estamos contentos con la animación que hemos realizado, teníamos muchas ganas de presentar a la protagonista mediante cortes de animación bidimensional, lejos de las escenas tridimensionales renderizadas que suelen anticipar la llegada de un nuevo juego al mercado.

EBDJ: Siguiendo con los halagos hacia el juego, desde el reportaje de la revista Edge, somos muchos los que hemos seguido la evolución del título hasta la llegada de las primeras imágenes y el trailer in-game, que han ratificado las buenas sensaciones que produjo el título tras ese primer contacto. La estética y el acabado gráfico que hemos podido ver en la presentación son realmente atractivos. ¿Es el look definitivo o van a realizar cambios en este aspecto?

ML: Sin duda estamos muy satisfechos con el acabado pulcro y minimalista que hemos alcanzado con este título. Cuando el juego llegue a tus manos podrás localizar muy pocos cambios, este es el acabado gráfico definitivo y, como te he comentado, estamos realmente satisfechos tanto en DICE como en EA con los resultados.

EBDJ: Siguiendo con el apartado técnico, el juego utiliza el Unreal Engine 3.0 como motor gráfico. Tras ver los videos que se hicieron públicos, pensé que estaban utilizando un Engine interno del estudio, debido al resultado técnico obtenido, lejos estéticamente de todo lo visto en otros títulos que utilizan el famoso Engine de Epic. ¿Cuál es el aspecto que marca la diferencia gráfica en Mirror´s Edge?

ML: Cuando nos pusimos a trabajar en Mirror´s Edge, teníamos pensado utilizar una versión mejorada de nuestro motor gráfico interno. Sin embargo, llegamos a un acuerdo con Epic porque creímos que Unreal Engine se adaptaba perfectamente a nuestros objetivos. Sin embargo, lo que realmente supone una evolución visual evidente, es el sistema de iluminación y render a través del cual se nos presenta el engine en tiempo real del título. Es la primera vez que se aprovecha al máximo el Beast de Illuminative Labs, un motor de iluminación que genera multitud de rebotes de luz, sombras suaves con Raytracing en tiempo real combinado con  Ambient Oclussion y Normal Maps con Radiosity. Este engine tiene soporte para Unreal Engine 3.0, por lo que teníamos un motivo más para aprovechar la unión de ambos motores gráficos.

EBDJ: Una última cuestión sobre el apartado técnico del título. Dentro del ambiente realista en el que se desenvuelve Faith, donde se ven reflejados los edificios y el cielo en las enormes cristaleras que podemos observar en muchas partes de la ciudad ¿cómo es posible que no se refleje la protagonista? ¿Incluirán una representación del reflejo en tiempo real de Faith cuando pasemos cerca de objetos y elementos del escenario reflectantes?

ML: Se me ocurren dos posibles respuestas a esta pregunta. La primera supone un pequeño spoiler del juego ya que Faith es, en realidad… un vampiro (risas). Hablando más en serio, pocos reflejos de los que ves en cristaleras y edificios son real time, es decir, hemos optado por simular reflejos de forma realista sin que se refleje realmente la geometría original del juego, ya que esto último supondría renderizar en tiempo real el doble de elementos. Si a esto unimos la utilización del Beast como motor de iluminación dinámica en tiempo real, hubiera sido imposible haber conseguido los 30fps estables de los que goza el título.

EBDJ: Bueno, nos adentramos ya en cuestiones sobre aspectos jugables y del desarrollo argumental del título. En todas las imágenes y trailers que hemos podido disfrutar, mostráis una ciudad aparentemente inmensa, con un nivel de detalle increíble y con efectos gráficos buenísimos, junto a la ya mencionada iluminación dinámica en tiempo real. ¿Podremos recorrer todos los lugares que alcance nuestra visión, habrá una libertad de movimiento similar a otros títulos que escogen grandes ciudades como espacio escénico principal del desarrollo de la aventura interactiva?

ML: Llegados a este punto quiero aclarar algo. Mirror´s Edge no es un Sandbox, no ofrece libertad total para recorrer todo el escenario como Grand Theft Auto 4, no es el objetivo primordial del título. Las misiones, sin embargo, pueden resolverse de formas diferentes, eligiendo entre varios caminos. Es muy variado en ese aspecto.

EBDJ: Durante la presentación del juego en la sala de proyecciones, hemos podido ver como se desarrolla la acción de una forma muy fluida y realista, parece mentira que estuviéramos presenciando escenas in-game. Sin embargo, Faith solo se movía por las azoteas. ¿Podremos llegar al suelo en alguna de esas misiones y recorrer los callejones de la ciudad?

ML: La misión que habéis presenciado toma como escenario las azoteas de los edificios por lo que, si intentas bajar caerás al vacío y morirás irremediablemente. Otras misiones se desarrollan en interiores y en las calles de la ciudad.

EBDJ: Hemos podido observar como se iluminan en un color llamativo los elementos con los que puedes interactuar, ¿cómo funciona exactamente este sistema de pistas?

ML: Te puedo decir que, según el nivel de dificultad se harán visibles estas pistas de las que hablas. A medida que avances en el juego y según el nivel de dificultad elegido, se suprimirán o reducirán las ayudas para que puedas moverte según tus instintos.

EBDJ: Sobre el argumento del juego, ¿se ha prestado mucha atención al desarrollo narrativo de la historia, profundizando en el carácter y la biografía de los personajes principales, o se ha relegado a un elemento secundario, a favor del desarrollo puramente jugable de la aventura?

ML: Pienso que la situación estaría entre las dos que mencionas. Mientras que la jugabilidad tiene mayor protagonismo durante el desarrollo de las misiones, el equipo se ha preocupado mucho por situar la descripción del contexto del juego y la explicación del perfil de la protagonista y sus motivaciones como pilares fundamentales de la parte narrativa del título.

EBDJ: Es sistema de combate parece bastante fluido y espectacular. Cuéntenos algo acerca de este aspecto.

ML: El sistema de combate es muy divertido. Podremos optar por la lucha cuerpo a cuerpo, para deshacernos de nuestros enemigos con golpes certeros o llaves imprevisibles. Si algún enemigo nos ataca con un arma de fuego, se nos ofrecerá la posibilidad de robársela en medio del combate y pasar a utilizarla nosotros. Aunque seremos mortíferos con una pistola o un fusil, también seremos más lentos y, en determinados casos, nuestra agilidad variará, impidiéndonos subir o avanzar por determinadas zonas al llevar un arma pesada que no nos permita saltar y alcanzar salientes con soltura.

EBDJ: Gracias por habernos dedicado este tiempo, estamos realmente satisfechos con lo que se ha enseñado hoy aquí acerca de Mirror´s Edge, información que ha sido perfectamente complementada por sus apreciaciones.

MLL: Gracias a vosotros, estamos muy contentos del ambiente que se está generando alrededor juego, nos sentimos emocionados ya que Mirror´s Edge está triunfando en todos los lugares donde lo presentamos.

Tras la presentación del juego tenemos aún más ganas de poder disfrutar de una demostración jugable de Mirror´s Edge, sobretodo para verificar las buenas sensaciones que emanan de uno de los productos más prometedores que van a ser lanzados en el último trimestre de 2008. Sin duda, puede convertirse en un referente a la hora de plantear los juegos de acción en el futuro, reivindicando por fin la vista en primera persona como medio idóneo para la representación interactiva de los próximos universos jugables.