Cuando los gráficos se convirtieron en dibujos animados: "Cel Shading"

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Escrita por el 6 de enero de 2008. En General videojuegos, Multiplataforma, Noticias.

No pocos de nosotros cuando eramos más pequeños imaginabamos que el futuro de los videojuegos era conseguir unos gráficos como los de los dibujos animados que veiamos en la televisión e incluso muchos videojuegos de la época basados en series de dibujos animados como Los Simpsons o Las Tortugas Ninja se anunciaban como “idénticos” a los dibujos animados siendo esto en gran parte falso obviamente.

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El paso a las 3D derivó en mundos realistas e intentos de representar nuestra realidad cotidiana de la forma más exacta y meticulosa que permitian las tecnologías del momento, como norma general aunque hubiera excepciones y estudios y compañías a los que no les preocupaba eso.

Todos alucinamos con el “realismo” de juegos como Gran Turismo, Virtua Fighter, Tekken o Tomb Raider y también alucinabamos con el no-realismo de juegos como Super Mario 64, Zelda OOT o Final Fantasy VII, hechos en 3D pero sin pretensiones de tener un estilo realista gracias a las 3D.

Parecía que ese pequeño sueño de ver dibujos animados en movimiento desaparecía hasta que se inventó una técnica que hace que en todas las generaciones de consolas y videojuegos los juegos que hacen uso de ella queden realmente bien y para nada parezcan demasiado viejos o caducos con el paso del tiempo.

El Cel Shading

Esta novedosa técnica se inventó a finales de los años 90 y el primer videojuego en usarla fue Jet Set Radio del equipo Smilebit de Sega y que a la postre sería elegido el mejor juego de ese E3 del año 2000 donde fúe el gran triunfador.

Aunque Sega rebautizó el Cel Shading de JSR como “Manga Dimension” estaba claro que tanto el término como la técnica ya existían y se habían usado en series de dibujos animados o cortos de animación 3D pero hasta ese momento el videojuego no había disfrutado de tal aspecto gráfico en un título.

¿Pero exactamente en que consiste esta técnica de renderizado no realístico?

Vamos a intentar explicaroslo en unas lineas porque realmente es más simple de lo que parece. En los videojuegos en 3D se utilizan polígonos y texturas para representar modelos en 3D que forman cualquier objeto que se vea en pantalla, un personaje, un enemigo, un objeto, un escenario, etc… Es decir, todo lo que vemos en pantalla.

Los polígonos forman los objetos, son el esqueleto y las texturas son la piel de ese esqueleto. Cuantos más polígonos, más definido se ve ese objeto, y cuanta más resolución del dibujo que forma la textura aplicada a ese polígono, mejor aspecto en general tendrá ese modelo en 3D. Es una analogía entre tener un papel y dibujar con un bolígrafo negro los contornos del personaje (polígonos) y aplicarle colores con los rotuladores (texturas).

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Si a un modelo en 3D le aplicamos ese borde en sus contornos como los del boligrafo negro pero más exagerado y según sea la perspectiva de la cámara que lo enfoca, y a la vez usamos en sus polígonos texturas con colores vivos o sin degradación y además cubrimos los vértices (unión común de varios polígonos) de esos polígonos texturados con los colores de las texturas que los rodean tenemos un dibujo animado en movimiento que “tapa” las uniones de polígonos al colorearlas de esas texturas adyacentes, a la vez que según la cámara los contornos del personaje se nutren de un aura de color negro que lo rodea y se aumenta o corrige la intensidad del color de las texturas en perspectiva.

La idea es simple, y cumple la máxima del programador que nos dice que no importa cuan potente sea la tecnología o cuan bueno sea el programador programando porque al final lo que cuenta es la idea porque un programa es al fin y al cabo un idea plasmada en un lenguaje de programación.

Como es lógico esta idea inicial se ha desarrollado y pulido con las nuevas técnicas que permite la tecnología pero la génesis del Cel Shading se basa en esta explicación  a “grosso modo” que os hemos ofrecido.

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El nombre de Cel Shading proviene de juntar la palabra Cel que viene a significar en inglés algo así como celda, que eran las hojas limpias de acetato que se usaban en la animación tradicional en 2D para pintar (como en los clásicos de Disney), y la palabra shading que viene a ser todo lo que no es geometría (polígonos) y en nuestro caso es claro: las texturas.

¿Que juegos hacen uso de ella? Pues cronológicamente hay muchos pero vamos a nombrar solo los que más han impactado al público o a la industria y también vamos a comentar que hizo especial a este juego gracias al Cel Shading.

Jet Set Radio

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Primer lanzamiento en Cel Shading para Dreamcast elegido como mejor juego del E3 del año 2000 por la crítica, y eso que por ahí estaba Metal Gear Solid 2 dando vueltas en forma de trailer.

Al ser el primer juego impactó de sobremanera en la industria por las altas dosis de personalidad que le imprimía esta por aquel entonces novedosa forma de mostrar los gráficos pero es que no solo ese aspecto gráfico le daba personalidad propia sino también un divertido desarrollo plataformero arcade a medio camino entre un Tony Hawk, un Crazy Taxi y un juego musical Bemani.

El apartado sonoro también destacaba de forma genial con una BSO totalmente acorde al espíritu anime y cartoon del juego con una variedad de géneros y propuestas que iban desde el rock, el funk, el drum’n bass o el rap hasta el j-pop. Un juego genial por el que no pasan los años y juego de culto de la malograda Dreamcast.

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Su secuela para Xbox en 2002 Jet Set Radio Future puliría la técnica y la jugabilidad inicial del juego haciendola más sencilla, accesible y divertida en entornos más grandes con más efectos gráficos y una BSO aún mejor.

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Para mi uno de los 10 mejores juegos de todos los tiempos.

The Legend of Zelda The Wind Waker

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Aunque desató odios y admiración a partes iguales muchos fans del juego no estaban convencidos de ver a un Link con un aspecto toon tan remarcado e infantil. Craso error porque con el Cel Shading Link se convirtió enseguida en un muñeco cargado de vida y expresividad, mucho más incluso que en el reciente Twilight Princess con un Link más serio pero más soso también y con menos personalidad.

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El nuevo Zelda de Nintendo DS, Phantom Hourglass también hace uso de este renderizado conservando las virtudes que hicieron grande a Wind Waker pero en mi opinión es mucho mejor y más entretenido que este.

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Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

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O como hacer que los dibujos de Akira Toriyama cobren vida en un juegazo de rol imprescindible con toda la magía del mejor anime del maestro japonés. Muchísimas horas de juego y muchas dosis de humor en uno de esos juegos de rol a la antigua usanza sin más pretensiones que hacerte vivir una divertidísima aventura.

Sagas de lucha Dragon Ball, Viewtiful Joe y Naruto en 128 bits

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Por fín se vuelve realidad ese sueño de niño pequeño de ver un videojuego de Goku y compañía con aspecto de dibujos animados como los de la serie, ese es el mayor logro de esta técnica en estos juegos.

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Para las nuevas generaciones Naruto representa lo mismo solo que sin haber podido soñar con ese día ya que el camino ya estaba abierto y a Viewtiful Joe el Cel Shading le aporta un toque más desenfadado si cabe que lo hace más divertido.

Tales of Symphonia

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El paso a 128 bits de la saga conservaba ese espíritu de los anteriores juegos gracias al Cel Shading que actualizaba esa sensación de jugar con preciosos sprites dibujados a mano. Una maravilla.

XIII y Warsow

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El Cel Shading al terreno del shooter, con dos juegos distintos pero a los que les sienta muy bien el paso.

Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

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Kojima sabía que podía hacer algo grande con el universo ZOE (y nosotros también, que narices!) despues del moderado éxito de la primera parte y tomó la más acertada de las decisiones para su secuela de mechas espaciales: secuencias de video dibujadas como un anime y aspecto de dibujo animado para los protagonistas del juego. El resultado es una obra maestra de PlayStation 2 que no os debeis perder.

Okami

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Llevar al extremo artístico el Cel Shading haciendo que parezca una acuarela viviente es el logro del juego póstumo de Clover Studio para PlayStation 2. Una aventura con la diosa Amaterasu como protagonista en el que es sin duda el Cel Shading más personal y artístico que hemos visto para un videojuego. Se rumorea que podría salir en Wii, un grán favor a la consola y a la industria sin duda.

 Street Fighter IV

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El retorno del más grande de la lucha aún nos cubre de dudas pero viendo el buen hacer de Capcom con el Cel Shading en Okami yo solo espero lo mejor de lo mejor y tu también deberías hacerlo.

Y podriamos decir muchos más como por ejemplo:

Rogue Galaxy (PlayStation 2)

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Suikoden 5 (PlayStation 2)

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Crackdown (Xbox 360)

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Dark Cloud 2 (PlayStation 2)

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Killer 7 (Gamecube)

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Klonoa 2 (PlayStation 2)

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Megaman X7 (PlayStation 2)

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Metal Gear Ac!d 2 (PSP)

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Eternal Sonata (Xbox 360)

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Valkyrie of Battlefield (PlayStation 3)

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Pero es que también os aseguro una cosa, el Cel Shading como mejor se ve es en movimiento asi que os dejamos con una serie de videos sobre algunos de estos juegos citados anteriormente que merece la pena ojear para entender porque queda tan bien esta grán técnica:

Jet Set Radio y Jet Set Radio Future

Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

Okami

Zelda The Wind Waker

Naruto PS3 Project

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

Valkyrie of Battlefield

Street Fighter IV

Así pués, ¿que os parece?, ¿pensais que es solo una forma más de representar los gráficos de un juego? o como yo ¿pensais que simplemente el Cel Shading crea juegos con personalidad propia?


18 Comentarios a Cuando los gráficos se convirtieron en dibujos animados: "Cel Shading"

  1. Luis Aynos
    Yo pienso que crean una personalidad propia ^^

    Excelente artículo, me ha encantado, y sobretodo, he aprendido bastante de el. Sin duda alguna un 10!

  2. Te felicito por el articulo. Para mi es otro estilo de gráficos que se aparta del 3D convencional. Encuentro que en algunos juego queda fenomenal.
  3. Yo creo que es una técnica gráfica más en el mundo de la programación de vidoejuegos. Está claro que es una técnica buena y que se ha utilizado.

    Buen artículo Félix ;-)

    Un saludo.

  4. Óscar Fernández
    Qué gran artículo, Félix, ¿con qué nos sorprenderás la próxima vez?

    P.D: A mi, personalmente, el cel shading me encanta.

  5. Chapó!! vaya pedazo de artículo Félix. Me ha gustado que pongas tantas imágenes y tantos vídeos para ver el efecto del cel shading.
    Esta técnica siempre me ha llamado la atención pero no conocía el “truquillo”, ahora ya lo sé… x’D
  6. Otro gran juego en emplear esta tecnica es Auto Modellista para PS2, en el que la estetica y ciertos apuntes graficos (como las lineas en los extremos de la pantalla para dar mas sensacion de velocidad) lo hacen un gran titulo dentro de los juegos de este tipo.

    El Cell Shading es empleado tambien en series de dibujos “actuales” 2D como por ejemplo Futurama (Bender y la nave de Planet Express en su mayoria).

  7. exelente artículo. porfín entiendo como se crean los gráficos cell shading.
  8. No deja de ser un tipo de shader más dentro de la amplia gama de shaders que existen. Bueno, uno no… porque cada juego tiene su propio shader para crear el efecto “cartoon”.

    Eso sí… los shaders para crear efectos “cartoon” me encantan, y consiguen que los juegos tarden mucho más tiempo en quedarse anticuados visualmente hablando.

    Si quereis saber más a cerca de los shaders en general, podeis probar a instalar el FX Composer 2 ( http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html ) si teneis una gráfica de nVidia, y el Mental Mill Artist Edition ( http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html ), que es muy sencillito de usar y no requiere conocimientos de programación. Ambos son gratuítos.

    P.D.: he visto que el FX Composer 2 ya incluye el Mental Mill Artist Edition… así que no hace falta bajarlo por separado.

  9. Buen artículo, no sabia muy bien como se llamaba esta tecnica, aunque si que se distingue mu bien un tekken de un dragon ball x el tipo de dibujo k tienen a mi sinceramente no me gusta mucho esta tecnica, xk pierde mucho realismo y contornean demasiado, me gusta algo más real, creo que dentro de poco van a sacar un juego para la Wii que se llama No More Heroes que tiene muy buena pinta y creo que me le pillare, xk he visto algunos videos y creo que lo han recreado bien.
  10. majin_antonio
    Creo que el primer juego en usar esta técnica (por lo menos en los personajes, los fondos eran vídeos pregrabados) fue Fear Effect de PSX.
  11. Es posible que si, de hecho recuerdo ese juego. Pero el shading también es la iluminación y en la época de ps1 creo que no se hacian de esa forma. Pero es un buen aporte y es cierto que Fear Effect mostraba gráficos muy parecidos.