Análisis Heavy Rain

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Escrita por el 21 de marzo de 2010. En Análisis, Playstation 3.

heavy rain análisis EBDJ

Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.

Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.

La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.

Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).

Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.

En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.

Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.

Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales

Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)

Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.

Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.

Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.

Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más

La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.

En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)

Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.

Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.

Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.

También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.

El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.

Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.

Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.

El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.

Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.

El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.

Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.

Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.

Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.

Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…

Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.

También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.

El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego)  que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)

Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí,  puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.

¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.

Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.

Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.

Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.

Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.

Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.

Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos

También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.

Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.


Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.

La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.

El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.

También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.

La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.

Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.

La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.

Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.

También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.

Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.

Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.

Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).

¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.

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