Análisis Fire Emblem Radiant Dawn de Wii

Una continuación. Esta es la mejor palabra que describe a Radiant Dawn, tanto para lo bueno como para lo malo. Obviamente es un segundo episodio que continúa la historia de Path of Radiance, mantiene la misma jugabilidad con algunas modificaciones y sigue prácticamente intacto a nivel gráfico y estructural.

Es un juego que se puede jugar sin conocer su precuela. No obstante, la obra no puede entenderse en todo su esplendor sin disfrutarlos en el orden correcto. Y hablamos de obra porque el término juego puede que empiece a quedar se un poco incompleto, pero siempre teniéndola en cuenta como una bilogía de Fire Emblen en las últimas consolas de sobremesa de Nintendo. Hay muchas cosas que comentar a lo largo del análisis pero todo a su tiempo, como el que nos pide el mismo juego, que fácilmente puede llegar a superar las 50 horas de juego.

Muy conocida es la historia de Fire Emblem, una saga de éxito que los occidentales hemos empezado a disfrutar hace unos pocos años con la llegada de Fire Emblem a GBA en 2004. Por el camino nos hemos dejado la mitad de la saga, aunque nunca es tarde si la dicha es buena. Después de dos entregas en GBA y una en GameCube, FE ha dado el salto a Wii, si bien es cierto que el juego está desarrollado pensando más en Cube que en la nueva consola de sobremesa de Nintendo, y este hecho le marca en su apartado técnico, aún no siendo una prioridad en este tipo de juegos.

Radiant Dawn nos pone en manos de unos rebeldes que luchan por librarse de la opresión de un imperio, así de sencillo es el comienzo del juego, una historia mil veces vista en otros juegos que poco a poco irá dando paso a una trama que atrapará al jugador. Y es que detrás de Fire Emblem siempre han existido historias absorbentes, pero comparando este aspecto, Radiant Dawn frente a Path of Radiance es netamente superior por las implicaciones argumentativas y las sorpresas que conlleva.

En este sentido Path of Radiante es una presentación de cómo se mueve el mundo de Radiant Dawn, aunque lógicamente estemos siempre hablando del continente de Tellius.

Ficha técnica

  • LANZAMIENTO: 14/3/2008
  • CALIFICACIÓN PEGI: +12
  • GÉNERO: RPG Táctico por Turnos
  • MODO MULTIJUGADOR: No
  • MODO ONLINE: No
  • HDTV: No
  • EXTRAS:
  • DURACIÓN: Larga
  • MODOS DE DIFICULTAD:
  • DESARROLLADORA: Intelligent System
  • DISTRIBUIDORA: Nintendo

La importancia, pero no obligatoriedad, de jugar primero a Path of Radiance antes que a Radiant Dawn deviene de esta presentación que supone el juego de GameCube, en él se desarrollan tramas que sólo quedarán resueltas una vez completada la versión de Wii. Por ello, no hacerlo en el orden correcto primero, hará que los personajes pierdan fuerza y segundo dejará a Path of Radiance sin muchas de sus emociones. Y esto no solo ocurre con la historia principal, si no con muchas de esas pequeñas historias de la que son protagonistas cada uno de los personajes del juego.

Hay que recordar que llegan casi a 70 y que más de la mitad aparecen en Path of Radiante. Además, el juego permite introducir los luchadores con los que ya jugamos la primera parte de GameCube manteniendo sus estadísticas, y pudiendo así continuar con sus vidas. Sin duda son estas pequeñas vivencias de cada personaje junto a su lograda jugabilidad lo que hace grande a Fire Emblem. Una trama que no solo engacha si no que en el fondo es un reflejo de nosotros. El propósito del juego no es hacernos reflexionar sobre nuestros actos, no hay moraleja. Pero muestra fielmente nuestro comportamiento; tampoco podría asegurar si esa ha sido la intención de los programadores, lo que si es cierto es que en cada paso de Fire Emblem hay un pequeño trozo del carácter humano.

Cada conflicto político es una alegoría a nuestra historia, ello conlleva a que el desarrollo de los acontecimientos sea muy realista, y se puedan apreciar fácilmente semejanzas entre la ficción y la realidad. Lo mismo ocurre con los personajes, dejando a un lado la planicidad (no por ello sin carisma), y la poca evolución de casi todos ellos, si es fácil percatarse por su forma de hablar a que podrían referirse en nuestro mundo.

Como ejemplo de ello está el tema de la intolerancia entre laguz y beorcs, que es la misma esencia del racismo de hoy día y que es el ejemplo más obvio que nos muestra el juego, pero hay muchos de estos pequeños matices que ya se vieron en Path of Radiance. Esta es la riqueza oculta de Fire Emblem, el jugador puede conocer la historia, maravillarse, engancharse a su desarrollo pero no percatarse de lo que te dice el juego con la letra pequeña, hay muchas referencias a nuestra forma de ser y lo que hemos hecho, pero no daré más información en este sentido para no destripar nada de la trama.

Jugabilidad

Pocas novedades aporta Radiant Dawn en este aspecto lo que le convierte en un juego tremendamente adictivo con un sistema de juego que ya lleva más de 15 años en liza y sin síntomas de quedar obsoleto. Los amantes del género que ya conozcan anteriores entregas tendrán lo que buscan con algunos añadidos que no cambian la esencia de la lucha, los novatos tendrán delante de ellos un juego exigente, táctico, lento, pero que recompensa al jugador cuanto más profundice en la táctica de combate. Antes de empezar a detallar lo nuevo, ¿Qué hay que tener en cuenta para conseguir la victoria en la batalla?

Se requiere un gran conocimiento de las unidades y mucha planificación. Hay que conocer la trinidad de las armas, típica de la saga: espada vence a hacha, ésta a la lanza y la lanza a la espada. Este sistema también esta presente las distintas clases de magias. También hay que saber que unidades hacen especial daño a otras, los arqueros se destaquen eliminando pegasos y estos a su vez son eficaces contra magos.

Sin embargo, no todo es tan simple porque hay que tener en cuenta el nivel de nuestras unidades, cuanto mayor sea este más posibilidades hay de que la balanza se incline de un lado u otro.Además, a veces podremos atacar con armas específicas para eliminar a algunos adversarios como lanzas anticaballería o mazas muy eficaces contra armaduras, en estos casos aunque el rival tenga un arma superior a la nuestra saldrá perjudicado. También habrá que vigilar su uso porque las armas se desgastan y terminan por romperse. Tu unidad puede estar haciendo una labor tremendamente efectiva, pero si no está bien equipada puede quedarse con las manos vacías ¿Pero cómo prevemos todo esto? Con planificación. Mucha planificación.

Y podremos tener toda la que queramos porque una parte nada desdeñable del juego la pasaremos preparando nuestras tropas y esta es una seña de identidad del juego, tan importante es que no dedicar un espacio mínimo de tiempo a la base te puede dejar sin conseguir nuevos luchadores y objetos que solo aparecen en los menús de esta zona. Desde este lugar puedes organizar a tus luchadores, equiparles con los objetos necesarios como armas más potentes o pócimas curativas. Si andas escaso de algún material siempre puedes adquirirlo en las diversas tiendas que tienes disponibles, incluso puedes forjar tus propias armas y utilizarlas hasta que se te rompan.

Desde este lugar seleccionarás las unidades que deseas que entren en combate, aunque normalmente el juego te impondrá un limite, incluso puedes mejorar el nivel de las unidades que desees.

Estas posibilidades permiten entablar mejor los combates, pero la verdadera eficacia de la base radica en planificar todo observando el campo de batalla. Cuando vayas a combatir puedes ver el terreno de combate y los enemigos. De esta manera puedes saber si es un escenario que transcurre en un pantano, en el cual tienes poca movilidad y es aconsejable utilizar unidades voladoras como los jinetes de wyvern.

Puede que sea nivel de resistencia en el que tengas que aguantar las envestidas del enemigo hasta que lleguen refuerzos, entonces necesitaras soldados con armaduras pesadas que brindan una gran defensa. Cuando tengas esta información volverás a la base y seleccionaras a los combatientes necesarios y los equiparas con las armas más efectivas. Una gran planificación puede conseguir media victoria, la otra mitad vendrá dada por tu estrategia en el terreno de juego. En el campo de batalla el juego irá avanzando por turnos, primero el jugador después la IA enemiga. Durante nuestros turnos podremos atacar, recuperar fuerzas, intercambiar objetos, rescatar aliados… un sin fin de acciones que dan muchas opciones de cara al combate.

También tendrá relevancia donde situar las unidades, ya que algunos terrenos ofrecen mayor cobertura defensiva que otros, incluso algunos ayudan a recuperar algo de nuestra vida. Un añadido interesante son los desniveles, en las zonas superiores podremos colocar a unidades de ataque indirecto como magos, para que ataquen a los enemigos que se encuentran debajo. Además de reducir la probabilidad de que nuestras unidades sean alcanzadas por un ataque indirecto, bloquearemos el paso a los enemigos.

Además, en la posición de nuestras unidades también es importante la proximidad de otros aliados porque hacen aumentar nuestras capacidades para el combate, es lo que se conoce como los apoyos. Ya existían en la versión de Cube, ciertos personajes tienen afinidad entre ellos y esto les reporta ciertas mejoras en sus características siempre que se encuentren lo suficientemente cerca.

En Path of Radiance el apoyo se hacía cuando el jugador conseguía descubrirlo entre dos unidades. Ahora se puede crear desde la base y durante las batallas se puede observar su activación. Existe muchas combinaciones de apoyo, pero solo se podrá tener una por personaje, si este muere se podrá elegir otra. Sin embargo, una de las señas del juego, las conversaciones que giraban en torno a estos apoyos ha desaparecido, dejando solo unas frases que no aportan nada sobre los personajes.

La variedad de unidades es elevada entre nuestros reclutas habrá soldados, mirmidones, ladrones, obispos, magos, caballeros, asesinos… y laguz, unidades completamente diferentes al resto, seres mitad animal mitad hombre que tras acumular cierta fuerza se transformarán en fiera, dragón o ave y podrán atacar con una fuerza extraordinaria hasta que vuelvan a su estado normal.

Los laguz fueron una novedad incluida en Path of Radiance que repite en esta segunda entrega y a los que se les unido una nueva raza, los lobos de Hatare.

Entre las novedades no sólo ha aparecido una raza laguz, también dispondremos de algunas armas nuevas, como la ballesta que permite a su portador a atacar en combate directo e indirecto, al contrario que los simples arcos. Sin embargo, se han perdido algunas armas de Path of Radiance, como las armas antilaguz.

Otra novedad es la capacidad de realizar varias acciones en un mismo turno, no valdrá cualquier posibilidad pero siempre será útil poder hablar y atacar en el mismo turno por poner un ejemplo, con esta aportación los combates ganan dinamismo. Otra característica inseparable de la saga Fire Emblem es la evolución de nuestros personajes, por cada combate librado ganaran experiencia lo que les permitirá subir de nivel y mejorar sus capacidades para el combate. Cuando llegan al nivel 20 cambian de clase, permitiéndose hacer esto una única vez.

Bien para esta nueva entrega se puede cambiar dos veces de clase, permitiendo evolucionar y por tanto fortalecer mucho más a nuestros luchadores. Capacidades de combate que nos van a hacer falta y mucho porque la dificultad también ha aumentado, y si pensamos jugar como en el resto de entregas y guardar solo al final de nivel nos va a tocar muchas veces repetir la fase si queremos avanzar sin bajas.

Por ello en esta versión se nos permite grabar la partida en cualquier momento, realmente esto facilita mucho el avance y resta toda esa dificultad, ya que al cometer un error siempre se pude cargar la partida desde un lugar seguro, una buena forma de acercar el juego a los jugadores que se inicien en la saga y no quieran sufrir mucho.

Para el jugador veterano puede ser una traición a una de esas normas básicas de esta saga, la imposibilidad de salvar al soldado caído salvo reinicio del nivel, porque nuestras unidades son únicas, tienen su propia historia, su propio diseño y una única vida, si mueren no las podrás recuperar nunca más. Con este nuevo sistema toda pérdida puede ser fácilmente reparada volviendo al turno anterior y evitando perder a nuestro personaje para siempre.

No obstante, el jugador amante del reto no debe preocuparse, porque el juego cuenta con un modo difícil que impide realizar esta pequeña trampa y si uno de sus combatientes muere tendrá que reiniciar el nivel como ha venido siendo norma en la saga. Pero si aún así no esta satisfecho una vez completado este nivel de dificultad podré disfrutar del modo maniac, aún más complicado.

Sea cual sea el modo de dificultad elegido lo ideal es disponer del mejor control para poder hacer frente a cualquier reto de la aventura. En este caso el mando de Wii cumple con esta labor, requeriremos solo del wiimote en posición de horizontal, no utilizaremos el puntero lo que le quita uno de esos atractivos inmediatos de los que debería disponer el título. Usando la cruceta no hay complicaciones pero no hubiera estado mal haber dado otra opción de control con puntero. Sin embargo, aunque el mando cumple si notaremos un poco forzados los botones teniendo que pulsar varios de ellos para realizar todas las acciones posibles, uno se termina acostumbrando, y es casi mejor que haber dispuesto del nunchako porque restaría comodidad. De todas formas el juego si permite la posibilidad de conectar nuestro mando de GameCube para poder disfrutar de la aventura.

Gráficos

Fire Emblen Radiant Dawn ha sido un juego pensando en un principio para GameCube que ha terminado saliendo en Wii. No puede ocultar este pasado que se nota en su acabado gráfico mostrando demasiado poco para lo que se le pide a Wii. A pesar de ello, el juego se beneficia por ser un título que no destaca por su aspecto gráfico sin que ello le reste diversión de cara al jugador.

El juego no llega al nivel que se le pide a Wii, pero esto no quiere decir que no se hayan mejorado los gráficos. Ahora los diseños de los personajes lucen más polígonos y se han incluido nuevas animaciones en determinadas momentos de los enfrentamientos.

Durante las batallas tendremos una vista superior en el que veremos nuestras tropas sobre un escenario poco detallado, podremos girar la cámara, pero ésta no es libre. Dispondremos de tres niveles de zoom, pero ninguno de ellos nos permitirá ver las unidades desde una distancia cercana, aunque esto cambiará durante los combates.

Cada vez que ataquemos una unidad se nos mostrará a las unidades enfrentadas en un espectacular duelo, en ellos podremos disfrutar luchas automáticas con distintas animaciones que son uno de los puntos agradables del juego gráficamente hablando, éstas serán más espectaculares según la fuerza de nuestros golpes y se verán agraciadas con algún que otro efecto visual.

Durante el desarrollo de la historia el jugador puede disfrutar con unos personajes en 2d que muestran un excelente diseño y que estarán acompañados de paisajes con el mismo nivel de detalle. De vez en cuando y siempre que la historia lo requiera aparecerán algunas viñetas que representen momentos destacables de la historia.

No obstante, cuando se requiere, se utilizan escenarios y protagonistas hechos con el mismo detalle que se muestran durante las batallas.

Uno de los aciertos de Path of Radiance fue la introducción de cinemáticas de gran calidad que servían para describir momentos importantes en la historia, escasas pero muy bien hechas fueron una de las novedades de la saga con su llegada a Cube. Wii ha repetido fórmula bajo la premisa de más y mejores y así ha hecho, el juego tiene más secuencias que su antecesor y de mayor calidad.

Sonido En el apartado sonoro el juego también mantiene la línea de Path of Radiance, incluyendo algunas canciones repetidas de la anterior versión, con unos efectos sonoros que cumplen a la perfección y con la introducción de un correcto doblaje al español, una novedad que siempre se ha dejado querer en los juegos de Nintendo pero que parece que poco a poco se va consiguiendo.

La banda sonora sigue las líneas de todo lo que se le pide a un Fire Emblen, una amplísima variedad de melodías algunas mejores que otras pero todas ellas aparecerán durante el juego en los momentos oportunos para dotar del dramatismo que requiere cada situación. Con tanta variedad encontraremos canciones más agradables y otras que nos disgustarán más. Sin embargo, algunas de ellas son auténticamente excepcionales y podrían convertirse en clásicos, mención especial al tema del rey fiera rescatado de la versión de GameCube o el conocido tema principal de Fire Emblem.

Los efectos sonoros siguen rayando al mismo nivel que los de la versión de Path of Radiance, cumplen su función y no desentonan nada dentro del conjunto, tampoco el juego pide ni requiere de nada mayor para poder mostrar lo que pretende.

En Path of Radiance una de las mayores quejas fue la pésima traducción hecha en las secuencias animadas, además de unas voces que ya en inglés parecían poco creíbles en algunos momentos. Afortunadamente Radiant Dawn es todo lo contrario a lo que se podía esperar Path of Radiance, lo primero de todo es que por fin disfrutaremos las voces de estas secuencias en español. La labor realizada no llega a ser sobresaliente, pero si parece denotar de una evolución a mejor desde las primeras veces que oímos comparadas con las finales.

Además parece que Intelligent System ya sabía que el juego iba a estar localizado a diversas lenguas y se han permitido el lujo de utilizar las voces no solo en las secuencias audiovisuales si no también en las narraciones entre episodios y los recuerdos de los personajes, todo un acierto que hace ganar expresividad al juego.

 

Conclusión y puntuación

Radiant Dawn ofrece una continuación a la historia de Path of Radiance. El juego se divide en cuatro partes que van desarrollando la historia. Cada una de ellas comienza con una pequeña presentación y tienen una duración desigual. El título consta finalmente de 42 capítulos, siendo bastante más largo e interesante que su predecesor.

Siendo claros y precisos, catalogar a este Radiant Dawn es un poco complicado, pertenece a una saga que amas u odias. Es un juego conservador en su jugabilidad, sin novedades destacables en este sentido, con el aliciente de una buena historia doblada al español y con unos gráficos pobres.

Sí, esta nueva entrega de Fire Emblen, no innova, es más de lo mismo, está desfasado gráficamente y la mitad de sus personajes son repetidos, pero si te lo pierdes te estarás perdiendo uno de los grandes juegos de Wii. Si para ti Path of Radiance fue de lo mejor de GameCube es un must have, si la precuela te decepcionó, Radiant Dawn solo será un juego más.

Este es el dilema que encierra la última creación de Intelligent System, a título personal es un imprescindible que lucha con codo con codo con los grandes de Wii, pero para cada jugador tendrá una relevancia diferente. El jugador novato, si lo prueba, deber ser paciente, es un juego lento, táctico, que tarde en despegar, como su historia, pero una vez que lo hace no te suelta hasta el final.

Como ya dije anteriormente el toque especial de este Fire Emblen junto con el de GameCube, es esa “obra” a la que me refería como una bilogía formada por los dos juegos. Una creación que encierra dentro de ella un reflejo de las diferentes caras de la humanidad y sus guerras. Algo oculto en el juego pero cuyas referencias reales son constantes y que sería una pena que no fuera disfrutado por todos.


SONIDO: 9
GRÁFICOS: 7′5
JUGABILIDAD: 8′5

TOTAL: 8′5