Análisis Dementium The Ward de Nintendo DS
Nintendo DS destaca en mucho géneros: plataformas, RPG´s, minijuegos… Sin embargo, los survival horror no están siendo muy agraciados con ella. Ya hemos jugado a Resident Evil Deadly Silencie y esperamos con entusiasmo el anuncio de otro remake con la segunda parte. Pero por ahora el panorama no parece indicar que se vayan a producirse más títulos de este género para la pequeña de dos pantallas.
Dementium: The Ward es otra vela encendida en un océano de oscuridad y no podríamos desaprovechar la ocasión de probarlo, incluso cuando todavía no ha salido en Europa. Y lo que es peor, no sabremos si algún día lo hará. De todas formas el juego se puede conseguir de importación, por cierto a un precio más barato que los juegos nacionales.

Ficha técnica
¿Pero qué nos espera dentro de Dementium: The Ward? Lo primero saciar nuestras ansias de miedo. Es un título con una ambientación que choca completamente con el resto de juegos que existen para DS.
No es un survival horror, su mecánica bebe directamente de los FPS, pero completamente volcado al mundo del terror. De hecho ya en el comienzo el juego recuerda que es un título que contiene escenas de violencia explícita y gore, tal y como advierten survival horror como la saga Resident Evil.
Aunque en el juego no todo es jauja y hay una serie de características que le terminan restando atractivo y en última instancia le lastran porque reducen su ambientación, la cual se podría haber aprovechado más sabiamente para hacer estremecer de forma más intensa al jugador.

El juego comienza cuando nuestro protagonista, del cual no sabemos nada, es internado en un infernal hospital. Despertaremos en una solitaria habitación en la que encontraremos un sobre con una llave, y será esta quien nos abra las puertas al horror. A partir de este momento todo lo que te imaginas que es un centro médico ha terminado.
Jugabilidad
El recién internado avanzará y retrocederá con la cruceta, pulsando dos veces en la misma dirección se correrá, aunque ninguna de las dos fórmulas alcanza la velocidad que el jugador deseará para moverse. La vista se dirigirá pinchando en la pantalla inferior, y solo necesitaremos un botón más, el L para disparar o encender la linterna.
En la parte de abajo también realizaremos otras acciones principales, mientras que en la pantalla superior se mostrara lo que ocurre a nuestro alrededor. Una distribución muy utilizada en Nintendo DS, siendo Metroid Prime Hunters mayor exponente de este tipo de control.
No obstante, Dementiun: The Ward añadirá su particular aporte para resolver puzzles, a modo de libreta deberemos escribir distintas pistas que se nos presentan a lo largo del juego para ser utilizadas más adelante. La formula no esta tan bien explotada como vimos en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y es una pena porque habría dado un poco más de profundidad al título.

La exploración es una de las partes mejor tratadas del título ya que pueden existir más de una ruta para llegar a un mismo punto, unas más seguras que otras, pero solo podremos adivinarlo explorando. En estos casos la consulta de los mapas se hace indispensable para saber orientarse, por ello son muy valiosos.
Pero a pesar de su ayuda, puede que el camino que marquen este bloqueado por muebles que debieron servir de contención contra algún extraño ser. Este imprevisto puede trastocar tu estrategia y te obligará a reconfigurar tu plan de avance.
El problema llega cuando se abusa de esta técnica durante todo el juego, al final ya sabes que no vas a poder avanzar por donde crees y tendrás que buscar una ruta alternativa. Según avanza el juego la exploración decae por un par de razones. Cada una de las plantas del juego se repite hasta la saciedad. Vistas un par de ellas ya conoces la distribución de la mayoría de las demás, tendrás que recorrer demasiados capítulos en la aventura para poder ver algunos escenarios nuevos.
Esta repetición provoca que al avanzar, aunque no sepamos lo que viene a continuación, no nos motive hacerlo porque nos vamos a encontrar con el pasillo modelo A1, el modelo A2 o sino será el modelo A3.

Además la ambientación siempre es la misma, desde que sales de tu habitación al comenzar el juego veras las mismas manchas de sangre y los mismos muebles rotos que los que existen en las últimas fases, lo único que varía es su emplazamiento. De tal forma que no sabrías decir si te encuentras en el principio del juego o casi en el final. Mayor variedad de escenarios hubieran enriquecido este aspecto aportando al jugador sensaciones nuevas.
En cuanto a los enemigos les termina pasando como a los escenarios, están bien hechos y cumplen bien su función. El único inconveniente es su excesiva repetición, son demasiado utilizados. El problema es la poca variedad de criaturas que no alcanza la decena y donde algunos de ellos caen en el viejo error de… mismo diseño pero con modificación de color y resistencia.
Pero su mayor inconveniente es el contexto en el que nos encontraremos con las criaturas, las babosas saldrán en su mayoría de los túneles de ventilación, nos cansaremos de mirar en armarios en busca de zombis, en las pasarelas nos encontraremos siempre con <<ellas>>.

Esta sensación de conocer de antemano que te vas a encontrar detrás de la puerta y el lugar por donde van a llegar los enemigos es lo que hace a Dementium: The Ward un juego repetitivo. A esto hay que sumarle que solo podrás guardar la partida cada vez que pases de capítulo teniendo que repetir el mismo si caes en el final. Lo que obliga a volver a realizar el trayecto y posiblemente reduzca las ganas de jugar. Por otro lado una vez acabada la aventura no existirán casi motivaciones para rejugarlo.
Pero Renegade Kids también ha tenido aciertos en este título, la ambientación esta muy bien conseguida, y el uso de la linterna será necesario para avanzar, de lo contrario no veremos ni dos palmos de nuestras narices. A ello se une un hospital completamente tétrico y destrozado donde la sensación de muerte será constante.
El desorden y el caos imperan y debemos recorrer todo el hospital, esto incluye las salas de los enfermos, el patio, la azotea y también las morgues. Mención especial se merecen los gritos de los seres que lo habitan una constante en el titulo que inquietará al jugador y que solo pecan de repetitivas.

Por otra parte, también es interesante el hecho de poder avanzar y retroceder en los capítulos, la posibilidad de poder vivir algún capítulo alternativo o las escenas animadas que nos acompañarán durante el juego, algunas de ellas presentarán a los enemigos de final de fase, son pocos pero están muy bien hechos y dan un toque de variedad al título.
Ante tantos peligros Renegade Kids ha sabido dotar a nuestro protagonista de un buen arsenal y polivalente, pero habrá que avanzar mucho en el juego para poder disfrutar completamente de él, es en esta variedad de armas en lo que Dementium: The Ward también recuerda a un FPS. Existe un arma un poco difícil de conseguir pero que será muy rentable una vez conseguida, toda una herramienta de buen gusto para la situación que estamos viviendo.
El motor gráfico que da vida al mundo creado por Renegade Kids es sólido y presenta unos modelados y texturas con un nivel de detalle adecuado. Cada una de las salas está repleta de detalles y consta de un agradable número de polígonos. La peor parte se la llevan los enemigos que se pixelan al acercarse y que desaparecen de la pantalla al morir de una forma muy poco convincente.
Las animaciones de los monstruos cumplen con su función sin destacar, pero se aprecian algunos errores de colisión en los movimientos de las babosas. Por otro lado los vídeos del juego se muestran a un nivel acorde con el modelado que mueve el motor del juego, solo que mejorado en algunos aspectos, sobre todo el de las texturas. Pero es muy flojo comparado con las animaciones de los últimos juegos de Square en Nintendo DS.

Sonido
En un juego de estas características crear una sensación de terror depende también en gran parte del sonido. En este caso Dementium: The Ward consigue sorprender gratamente al jugador. La calidad de los lamentos, gritos, gemidos y otros sonidos de los enemigos es convincente, así como el de la armas.
La mejor cualidad de los mismos es la intensidad con la que se escucharán según la distancia a la que nos encontremos de su fuente original. Podemos recorrer el hospital sin percatarnos de nada, pero en un momento nos podemos acercar a un ventana cerrada para poder notar como esta lloviendo.

Pero si hay un sonido que es protagonista absoluto de este juego es nuestro corazón, escucharemos constantemente sus latidos, serán indicativos de la vida que nos queda, acelerándose en los momentos cercanos a la muerte. Puede llegar a ser un sonido cansado, pero quien así lo crea siempre lo puede desactivar en las opciones. Para terminar el juego también incluye voces que aparecerán en algún momento de la partida, pocas pero que ayudan a dar forma a la historia.
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Conclusión y puntuación
La última incursión de Nintendo DS en el género de terror puede considerarse un acierto y un paso a seguir siempre que se mejoren sus puntos flacos. Es un juego recomendable para los amantes del género de terror, más aún teniendo en cuenta el escaso catálogo de este género en la portátil de Nintendo. Como sus puntos negativos muestra poca variedad y repetición de elementos y a favor una buena ambientación acompañada de un nivel técnico correcto.

No es un título sobresaliente pero si notable, tal vez en la próxima entrega puedan pulir sus puntos flacos, con más variedad hubiera sido toda una compra obligatoria. La inclusión de puzzles y animaciones que hacen avanzar la trama es un acierto. Aunque la acción debería estar un poco más desarrollada para no caer en la monotonía que supone enfrentarse de la misma manera a los enemigos, al menos los jefes finales ayudan a enriquecer este aspecto.
El juego es corto, presentando una duración parecida a otros FPS de Nintendo DS como Call of Duty 4 o Brothers In Arms. Por último solo queda esperar que el título termine saliendo en Europa y que lo doblen, por pedir que no quede, para poder comprender mejor que sucede en la aventura. Ah, eso sí, no os perdáis el final.
JUGABILIDAD: 6.5
GRÁFICOS: 7.5
SONIDO: 8
TOTAL: 7.1
52 Respuestas
Óscar Fernández
24|Feb|2008 1Excelente análisis, Carhr, ¡sigue así!
rivudani
02|Mar|2008 2Uno de los pocos juegos que merece la pena comprar para wii segun veo por el analisis xDD
rivudani
02|Mar|2008 3perdón por mi anterior mensaje no quiero ahcer flood, pero es que es para la NDS no para wii
ana
02|Abr|2008 4necesitaria una guia no puedo abrir ni una puerta
Coxurgere
08|Abr|2008 5Hello! Excellent site! Searched a long ago
El terror tiene nuevo nombre, Dementium: The Ward | Blog Juegos
19|Abr|2008 6[...] Vía elblogdeljugon [...]
Hector
01|May|2008 7No se como pasar el nivel 7, llego a una puerta en la que no se cual es el codigo, ya eh recorrido todo el mapa del nivel 7 pero no ahi señales de la clave, y en el nivel 6 no encontre las 3 llaves del maletin, y en el nivel 5 creo, no econtre la ultima piesa de la fotografia rota, alguien me puede ayudar?
POZIMANUELA
03|May|2008 8Hector, el codigo de la puerta es 321123 (si este no es prueba con 123321). Seguro que es uno de los dos. Voy por el capítulo 15 y ya no me acuerdo exactamente.
El tercer cacho foto lo encuentras despues en el capitulo 11 o 12 creo recordar.
Lo de las tres llaves es importante, porqué desbloqueas un arma, que aunque alomejor no sea 100% esencial para finalizar el juego si que te va a servir de mucha ayuda
Espero haberte ayudado tronco, animo que a partir del capitulo 9 o 10, es mas facil, puesto que los capitulos son mucho mas cortos
David
06|May|2008 9Cual es el codigo para cojer la escopeta en el Dementium DS? gracias
David
06|May|2008 10Yo tengo otro codigo 081399 o 083199.
Dementium
16|May|2008 11en el tercer capítulo hay una niña k llora, como la rescato?
Gammy
16|May|2008 12En el tercer capítulo hay una niña k llora, como la rescato ke hago?Me podeis ayudar está detrás de unos muebles ke hay en un pasillo ke bloquean dos puertas.gracias
Gommy
16|May|2008 13En el tercer capítulo hay una niña k llora, como la rescato ke hago?Me podeis ayudar está detrás de unos muebles ke hay en un pasillo ke bloquean dos puertas.Thanks you
elasno
27|May|2008 14please el codigo xa cojer las espopeta alguien que lo sepa puede ponerlo,gracias!!!;)
silent 12
06|Jun|2008 15cual es el codigo del abecedario en el capitulo 12 del juego
keka
08|Jun|2008 16como puedo pasar la parte de un na puerta amarilla que hay que con seguir una keycard para poder abrirla y no se donde es ta la tatgeta laguien me puede decirr??? por favor!!!!!
keka
08|Jun|2008 17pero no c en que nivel me encuentro
gaby
08|Jun|2008 18holaaa no puedo pasar la parte de una puerta amarilla donde esta la tarjeta????
jorge
10|Jun|2008 19el codigo de la escopeta es 012
keka
10|Jun|2008 20Ese es e codigo para la escipetaa???
Consolas: Moon, o cómo llevar al límite la DS - Ecetia
24|Jun|2008 21[...] la mano de los que trajeron el terror a nuestras Nintendo DS con el excelente Dementium: The Ward, llega Moon, un nuevo FPS de ciencia ficción para la [...]
keka
29|Jun|2008 22necesito un codigo q es de una puerta q esta en el primer piso.tambn necesito el ultimo pedazo de la foto
agelica
01|Jul|2008 23haora voy por el nivel 12 necesirto el codigo del abcdario de una (cajita) xrfavor!!!!
silversurfer
04|Jul|2008 24alguien me puede decir que tengo que hacer despues de obtener el sniper? please
silversurfer
04|Jul|2008 25la tarjeta esta en un piano
miguel
08|Jul|2008 26no se pasarme elo del monstruo del nivel 4 despues de matarlo no se adonde ir me lo podrian decir por favor
Killeon
08|Jul|2008 27yo ya me lo e pasado con todas las armas y las fotos, el final es mas inesperado de lo que pensba…
miguel
09|Jul|2008 28el monstruo del machete del nivel 4 lo e matado y no se sdonde ir despues hay un ascensor pero no pasa nada decirmelo por favor espero… pero no tardeis muxo por fa
miguel
09|Jul|2008 29los codigos para armas son 012,103107,321123.
hevo
10|Jul|2008 30por favor la palabra de la caja con abecedario alguien me la puede decir???
tiscar
18|Jul|2008 31hola, cuantos capitulos tiene el videojuego¿?
gracias
Misticvenom
22|Jul|2008 32por favor alguien me puede decir la palabra de la caja q sta en el capitulo 12 ????
Misticvenom
24|Jul|2008 33el codigo de la caja con el abecedario del capitulo 13 es ” FATE “
cristopher
20|Ago|2008 34tiene 16 capitulos
victor
22|Ago|2008 35tengo la guia en español de dementium x si alguien quiera saberlo
victor
22|Ago|2008 36aqui les dejo la guia de dementium
Tipo de la guía - Caminar-a través de
Título del juego - Dementium: El Pupilo
Plataforma - Nintendo DS
La fecha sometió - 01-12-08
Versión - 1.4
Por - el obishawn
En esta actualización:
01-12-08 - v1.4
- Agregó unas puntas de:
Conceda O, Sean, Shannon, El As, D W,
- Chrissy, Michael, que los nikruss agregaron a la lista de las gracias
Si usted se siente como usted tiene una estrategia mejor para cualquiera del
las luchas del jefe, por todos los medios, les envían mi manera, yo agregaré
ellos a la guía y da usted abatana crédito para él.
Esté seguro darme un nombre para que yo pueda darle su deuda
crédito.
En el momento de esta sumisión, hay un Jefe Guide ahora
a a GameFAQs.com y yo recomiendo favorablemente que usted eche una mirada
a él. Efectivamente, yo he cubierto a los jefes en esta guía y
algunas personas han ofrecido ahora su consejo que se anuncia
en cada jefes ‘ la sección respectiva, pero usted nunca sabe
quién tendrá la una punta que hará su juego más fácil.
Usted no puede haber leído la introducción y usted puede de hecho
está saltando encima de esta parte y si usted es, pozo que es
demasiado malo. Un glitch se ha descubierto que le permite tener
la función haciendo subir verticalmente de un rifle del tirador emboscado con cualquiera del
armas.
Equipe el rifle del tirador emboscado que está fuera de municiones una vez. Empiece
disparando el arma. Mientras usted está disparándolo, taladre adelante el
arma que usted quiere usar un alcance con. Y ése es todos
¡él hay a!
Un grande gracias al Hermano de Chas por someter eso al
guía. Si Chas descubriera que, yo no quiero robar
su crédito. Yo había visto que anunció en el mensaje de GameFAQs
tablas una vez antes de, pero no copió el info o recordó
cómo hacerlo. Yo no sé quién lo descubrió, pero Chas
me hecho consciente de él.
__________________________________________________________
Mesa de Volúmenes
__________________________________________________________
A fácilmente y rápidamente hallazgo algo en esta guía,
simplemente realice una búsqueda y entre en el asunto como usted
vea listó en los Volúmenes, aun cuando es justo el
Números romanos.
Yo - la Introducción
II - los Mandos
III - Entendiendo Ambas Pantallas
IV - las Armas
V - las Recogidas
VI - los Enemigos
VII - Walkthrough
Capítulo 01 - La Admisión
Capítulo 02 - La Azotea
Capítulo 03 - El Pupilo Infantil
Capítulo 04 - El Partidor
- Jefe 1
Capítulo 05 - El Patio
Capítulo 06 - El Zumbido-sierra Eléctrico
- Jefe 2
Capítulo 07 - El Cuarto de Seguridad Principal
Capítulo 08 - La Escena retrospectiva
- Jefe 3
Capítulo 09 - El Agujero en la Pared
Capítulo 10 - La Fotografía del Colgajo
Capítulo 11 - El Guardia Tower
Capítulo 12 - el Retorno de El Partidor
- Jefe 4
Capítulo 13 - La Puerta sin el Asa
Capítulo 14 - el Retorno de La Silla de ruedas
- Jefe 5
Capítulo 15 - El Primer Encuentro
Capítulo 16 - El Encuentro Final
- Jefe 6
VIII - la FAQ Actualización Historia
IX - los Créditos, Gracias, & los Organizadores
X - el Contacto Info
__________________________________________________________
Introducción
__________________________________________________________
Usted se despierta solo, en la oscuridad, sólo para encontrarse en un
hospital misterioso, abandonado que aparece ser helado en
tiempo.
Confrontado por los experimentos quirúrgicos mortales, grotescos
eso vaga los vestíbulos, una serie de desafiar enigmas y
un lanzamiento de carácteres peculiares, usted debe enfrentar su profundamente
miedos, abra los misterios del hospital, y escape
con su vida.
Cosas usted debe saber -
- Si todos que usted necesita de esta guía son una solución del enigma,
simplemente use el rasgo de la búsqueda (ctrl-F) cuando yo voy en
detalle sobre cómo resolver los enigmas en el
walkthrough.
- Esta guía no es ningún corruptor libre, pero es como corruptor
libre como posible con respecto a la parcela. El es
corruptor principalmente para los momentos asustadizos. Si usted no hace
quiera esos momentos estropeados, entonces yo no recomiendo
pareciendo al caminar-a través de la porción de esta guía.
Si usted necesita ayuda con enigmas, entonces realice una búsqueda
para ese enigma del particular.
- Usted no puede llevar municiones extras con usted, sólo qué testamento,
encaje en una arma.
- Usted o no puede llevar salud extra con usted, pero usted
normalmente pueda encontrar simplemente bastante quedando alrededor, pero el
la cosa es que usted tiene que parecer.
- Los enemigos normalmente el respawn si usted regresa en un
cuarto previamente visitado. De lo que yo he visto, salud
y las municiones no hacen.
- La mayoría de la salud de sostenimiento de armarios abierta o municiones. Esté seguro verificar
ellos cuando usted los encuentra.
- Después de que yo lo guío a un mapa, yo revertiré entonces a usar
direcciones:
Norte - A
Al sur - Abajo
Del este - el Derecho
Oeste - la Izquierda
Si nosotros pasamos por un capítulo y yo no lo guié a un
mapa que es porque allí cualquiera estaba ninguno o yo simplemente
no pueda encontrarlo y pueda créerme, yo realmente investigué
completamente.
- Algunas personas han caminado a y han ofrecido algún adicional
información en una hechura de esfuerzo esta guía más útil.
Su contribución ha libro-acabado por una línea de” * * * * * *.”
- Y hay cuatro referencias de la película simplemente para diversión, en
esta guía. Vea si usted puede suponer qué película cada uno
la referencia viene de. (Ctrl-F: la referencia de la película. Vea
el extremo de la guía para las respuestas.)
__________________________________________________________
II - los Mandos
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Esta guía es basado en el mando poner predefinido, qué
es Type1 1 y provee de comida a las gentes de la mano derecha.
¿TECLEE 1 (mano derecha) - “El derecho es correcto, derecho?”
D-forre A - Camine adelante, doble-palmadita y sostiene para correr
D-forre abajo - Atrás a
El D-almohadilla salió & el derecho - Ametralle
L Shoulder el Botón - Use arma
R Shoulder el Botón - la Barra traviesa entre la linterna eléctrica y el
arma anterior
Salida - el menú de las Opciones
Pantalla del toque - Parezca & se vuelve, apunte, examine, tome y uso
los objetos, armas de cambio, acceden el cuaderno,
mapa, artículos y opciones
¡TECLEE 2 (la Izquierda dio) - “Lefties tienen derechos también!”
X - Camine adelante, doble-palmadita y sostiene para correr
B - Atrás a
Y - Ametralle izquierda
Un - Ametralle derecho
L Shoulder el Botón - la Barra traviesa entre la linterna eléctrica y el
arma anterior
R Shoulder el Botón - Use arma
Salida - el menú de las Opciones
Pantalla del toque - Parezca & se vuelve, apunte, examine, tome y uso
los objetos, armas de cambio, acceden el cuaderno,
mapa, artículos y opciones
__________________________________________________________
III - Entendiendo Ambas Pantallas
__________________________________________________________
Pantalla de la cima -
Vista - Usó por apuntar su arma actualmente provista
Municiones - los Despliegues la munición restante para el arma
actualmente provisto
Pantalla del fondo -
Cuaderno - Una vez el acquirred, úselo para guardar notas
Ventana de acción - Cuando usted encuentra objetos las acciones usted
pueda tomar aparece aquí. Toque aquí para realizar
la acción.
Mapa - la Palmadita para ver el mapa. Un mapa sólo puede ser
vea una vez que se encuentra.
- La flecha blanca es su posición actual.
- Las puertas amarillas son puertas en las que usted ha entrado.
- Se cierran con llave puertas rojas.
Amonestador del corazón - los Despliegues su condición de salud.
- Verde = la salud buena
- Amarillo = ligeramente los heridos
- Rojo = extremamente los heridos
Artículos - la Tienda, acceda, y use sus artículos.
Salud - los Despliegues su salud actual. Usted tiene
diez puntos verdes que indican su permaneciendo
salud.
Opciones - Va al menú de las opciones.
- El Tipo del mando - Escoge entre un derecho
o la izquierda dio mando
arreglo.
- El Y Eje Invertido - el Juego su preferencia del eje.
- El brillo - Escoge entre tres niveles
de brillo.
- El latido del corazón - Durante el juego, usted puede oír
su latido del corazón, aquí usted
controle el volumen.
- La música - Escoge entre 3 niveles de volumen
de sonido.
- Deje - le Permite ahorrar su juego y
deje.
Iconos del arma - la Palmadita una hendedura para equipar una arma en su
inventario
_________________________________________________________
IV - las ARMAS
__________________________________________________________
Linterna eléctrica - Capítulo 1: La Admisión
Mientras no una verdadera arma, se pone entre las armas adelante
la pantalla del toque. Su uso primario es a evidentemente la luz
¡su camino pero también pueden usarse para detener las cucarachas!
Porra - Capítulo 1: La Admisión
Algún guardia era bueno bastante para morirse y dejar este trasero.
Es su arma de la refriega básica y usó como un fallback
opción cuando las municiones son demasiado bajas.
Pistola - Capítulo 2: La Azotea
Una norma 9mm arma de mano con una 24 grapa redonda. No terriblemente
poderoso, pero es mejor que la porra en eso usted
pueda defénderlo de una distancia.
Escopeta de caza - Capítulo 4: El Partidor
Una arma que condensa un ponche. Mucho mejor que la pistola,
la escopeta de caza puede sostener 16 cáscaras.
Eléctrico zumbido-vea - Capítulo 6 - El Zumbido-sierra Eléctrico
Es una arma del rango íntima y hace mucho ruido
pero también hará el trabajo corto de cualquier cosa entra su
manera. Simplemente sujete el botón del ataque para el uso continuo.
Usted puede retirarse ahora oficialmente la porra.
Machinegun - Capítulo 07 - El Cuarto de Seguridad Principal
Un automático eso condensa un ponche, literalmente. Mire eso
no lo da de puntapiés atrás demasiado lejos cuando usted lo usa.
.357 revólver - Capítulo 09 - El Agujero en la Pared
Retarde pero poderoso.
Rifle del tirador emboscado - Capítulo 11 - El Guardia Tower
Equipe el rifle del tirador emboscado para usarlo. De arriba abajo en el D-almohadilla
le permite hacer subir verticalmente en y fuera, fuegos de L. Puede retrasarse a 16
rondas de municiones. El arma viene provista con un nightvision
alcance.
__________________________________________________________
V - las RECOGIDAS
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Salud -
Una botella de píldoras que llenarán dos salud verde
puntos por la botella.
9mm municiones -
Balas para el arma de mano. Una caja proporciona 8 rondas.
Municiones de la escopeta de caza -
Cáscaras para la escopeta de caza.
Municiones de Machinegun -
Rondas para el machinegun. Una grapa proporciona diez rondas.
Municiones de la botella de dos litros -
Rondas para el .357 revólver. Una caja sostiene 6 rondas.
Municiones del tirador emboscado -
Rondas para el rifle del tirador emboscado. Una caja contiene 4 rondas.
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Enemigos
__________________________________________________________
Lo siguiente es la lista de enemigos en el juego. Yo quiero
intente detallar características y estrategias por matar
ellos.
Si hay nombres oficiales para estos tipos, yo soy desprevenido,
pero yo los describiré el mejor yo puedo para que usted sabrá
exactamente qué enemigo sobre el que yo estoy hablando.
Monstruos -
Éstos son los primeros enemigos que usted encuentra, y usted quiere
encuentre muchos más antes del juego ha terminado. Ellos son
humanoid con un corazón expuesto. Blanco el corazón cuando usted
luche éstos desde que ésa es su mancha débil.
Yo llamo estos monstruos de los tipos en lugar de zombies porque a mí
ellos realmente no clasifican como su zombie del stereotypical.
Estos tipos son más semejantes a los infectaron en los 28
Days/Weeks las películas más Tarde. Ellos no quieren comerlo, ellos,
simplemente quiera matarlo. ¿No es ese bueno de ‘ el em?
Cucarachas -
No muy formidable, pero numeroso. Guarde su distancia
si posible. La linterna eléctrica puede usarse para manejarlos
lejos de usted.
Gusanos -
Usted ve éstos primero en Capítulo 3 - El Pupilo Infantil. Ellos
normalmente venga del trabajo del conducto. No gaste demasiado
municiones en estas cosas cuando ellos normalmente pueden ser corrió más allá de.
Banshees -
Terrores santos. Usted no se equipa para luchar propiamente el
banshees cuando usted los encuentra primero. Estas cosas son
las cabezas volantes que gritan cuando ellos patrullan qué en la vida
alójese que ellos son en. Yo hago pensar en corriendo de ellos hasta usted
consiga sus manos en el buzzsaw.
Reptiles -
Éstos están como los monstruos en eso ellos también son humanoid,
pero estos tipos no tienen ninguna pierna. Ellos son la versión mala de
Teniente Dan. Ellos pueden arrastrarse en los suelos, paredes o techos, para que
esté seguro verificar cada donde en los cuartos donde usted oye
ellos el grito.
Tenga cuidado al lucharlos sin embargo. Si usted destruye su
cabezas fuera de, sus torsos continuarán chorreando verde
fluido a usted. Ataque con algo rápido y poderoso y
preferentemente de una distancia. El buzzsaw generalmente es
ineficaz contra ellos.
Insectos volantes -
El opposites polar de las cucarachas. Como las cucarachas,
ellos mueven los en amasan, pero en el lugar de ser ahuyentado por
la linterna eléctrica, ellos se atraen a él. Esté seguro cerrarlo
fuera de cuando usted está cerca de ellos.
Gusanos verdes -
Éstos están como los gusanos regulares pero ellos son más duros a
muerte.
JEFES -
Partidor -
Una mano es un partidor de carne, el otro tiene una jeringa. He
pegúelo con el partidor dañar y aturdirlo y
dispare algún tipo de fluido a usted de una distancia con el
jeringa.
Gatlingun Silla de ruedas Tipo -
Le gusta guardar su distancia, para que si usted se pone demasiado íntimo, él,
huya de usted. No le permita todavía conseguir sin embargo, una vez
él hace, él preparará sus gatlin cazan con escopeta y disparan a usted.
Cuarto de la Boca verde -
Semejante cuarto que produce escalofrío. Varias bocas se posicionan adelante el
paredes, emitiendo alguna falta el fluido verde y generando,
gusanos verdes.
Mande 6 -
Yo no quiero estropear esto para usted. . .
__________________________________________________________
Dementium: El Pupilo Walkthrough
CAPÍTULO 1 - La Admisión
__________________________________________________________
Una vez usted tiene mando, siga las sugerencias del en-pantalla. Esto
primero el Capítulo actúa como una guía didáctica, todavía todavía es una parte
de la historia. Los mandos se cubren en un anterior
porción de esta guía y cuando usted juega el juego que usted será
también instruyó, para que yo no entraré encima de ellos el
walkthrough a menos que parece necesario.
Haga lo que la pantalla dice y se ajusta a los mandos.
Eche una mirada alrededor del cuarto. Note al entusiasta besando en
¿la esquina? ¿La lluvia fuera de las ventanas? La manera el
¿desaires del cuarto a de las llamaradas del relámpago? Cómo sobre eso
¿música? Este juego ha puesto una atmósfera buena, oscura.
Eche una mirada alrededor del cuarto hasta que usted encuentre el vestíbulo. Proceda
hacia la puerta. Detenga para verificar fuera la cosa de destello adelante
el suelo, es el cuaderno. Esto entrará en hábil
simplemente un minuto. Encabece fuera de la puerta.
Ahora usted está en el vestíbulo, es oscuro y hay un
anuncio que dice para evacuar el edificio. Explore todos
usted quiere, pero hay sólo tantos lugares que usted puede ir
ahora mismo, todas las puertas se cierran con llave. Note el portapapeles
¿simplemente colgando por la puerta al cuarto usted vinieron fuera de?
Doble a la derecha y encabece abajo el vestíbulo. Examine las noticias -
empapele en el suelo. “¿Tripule a la esposa de los asesinatos brutalmente?” El
¿dijo el cuaderno, “Por qué lo hizo usted?” Es los dos de éstos
¿refiriéndose a usted?
Sólo pasado el periódico es un cuarto en el derecho, entre. On
la pared es un número escrito en sangre, “081399,” mejor
rebájelo en su cuaderno, podría entrar hábil después.
Encabece atrás al vestíbulo.
Doble a la derecha y va recto. ¡Qué el crap era que!?!
El sendero de la sangre empieza en el cuarto con el número. El
el portapapeles no tiene un nombre para ella.
Haga un izquierdo se vuelve y procede abajo el vestíbulo. Note el
¿objeto encendiendo en la carreta? ¡Es una linterna eléctrica! ¡Bueno!
Taládrelo en la pantalla equiparlo y usar el hombro de L
abroche para encenderlo o fuera de. No se preocupe por la batería
vida, ellos no correrán fuera.
No hay nada detrás del contador, así que doble a la izquierda y
encabece hacia la puerta roja. Hay un teclado pequeño, prueba entrando,
el código que usted encontró garrapateado en la pared.
Una alarma y un tipo muerto, esto no presagia bien. Parezca más allá de
el tipo muerto, es una porra. Finalmente, algo a
¡defiéndalo con!
Eche una mirada en el cuarto a la izquierda, dentro de usted encontrará
¡el 7 mapa del suelo! Ahora usted puede conseguir una idea de donde usted
es a y donde usted va.
Parezca más allá de la computadora supervisa, en esa jaula. ¡ESCOPETA DE CAZA!!
¡Condene! Se cierra con llave.
Encabece atrás fuera en el vestíbulo y siga el camino. Como él
hace un correcto se vuelve, usted oirá un nuevo ruido, no hace
parezca demasiado amistoso. Use que los R se echan sobre las espaldas botón rápidamente a
cambie entre la linterna eléctrica y porra.
Alivie adelante y parezca en los armarios en el vestíbulo. Eso que el
¿infierno es esa cosa? Pegúelo abajo con la porra, sea
rápidamente o usted tomará algún daño. O, usted simplemente pudo
ejecute pasado correcto él. Lo cazará durante un pedazo, pero usted
deba estar capaz a fuera la carrera él.
Continúe abajo el vestíbulo. Cuando se vuelve a la izquierda, allí,
sea directamente un armario delante de usted, busque dentro
algunas recogidas de salud. Continúe abajo el vestíbulo.
A su izquierda algunos baños son y a su derecho el
Pupilo paciente. Hay un mensaje escrito en los hombres
espejo del baño. Yo no recomiendo entrar en las mujeres
baño. Huh, yo me pregunto si la curiosidad conseguirá el mejor
de usted… Del vestíbulo, abra la puerta al Paciente
Pupilo.
Cuando usted hace su manera a través del cuarto, usted nota el muerto
los cuerpos esparcieron sobre. Escuche para esa respiración que produce escalofrío
ruido la hechura de tipos de freaky. Si usted lo oye, uno de ellos,
rosa del suelo y está a punto de atacarlo. Para mejor
resultados, simplemente atraviese este cuarto al otro lado y
a través de la puerta. Si usted quiere sin embargo a, usted puede encontrarlo
más seguro acercarse los cuerpos en el suelo y empezar
pegándolos con la porra.
En el próximo cuarto, usted puede encontrar algunas recogidas de salud detrás de
el contador, pero eso es todos hay aquí, siga yendo.
Después de que usted entra en el próximo cuarto, las cucarachas saldrán y
ataqúelo. usted no puede derrotarlos, así sólo carrera más allá de ellos,
(doble-palmadita a en el D-almohadilla) o usted puede usar la linterna eléctrica
para manejarlos atrás en las sombras. Después de entrar el
alójese, doble a la izquierda. Al final del vestíbulo el camino está
bloqueado, así que encabece a través de las puertas.
Es un stairwell. No pueda bajar, para que procede upwards.
Hay una señal que dice “ACCESO del TEJADO.” Cuando usted alcanza el
cima de los escalones, usted estará en la puerta que lleva al
cubra, camine fuera.
__________________________________________________________
CAPÍTULO 2 - La Azotea
__________________________________________________________
Grande, lluvia. Siga el camino y cuando usted redondea la esquina
usted oirá más monstruos que suben encima del cerco probablemente.
Las oportunidades de usted se emboscadas y fuera numeró es
bastante bueno aquí, para que yo recomiendo simplemente funcionamiento. Efectivamente, usted
probablemente tome un poco el pedazo de daño, pero no será
cerca de tan malo como luchando a los tipos malos. Una vez su alcance el
parte donde la manera del camino rechaza, los enemigos no cazarán
usted el pasado eso.
****************************
Punta proporcionada por: el eric
Roof—the razonan yo soy el emailing es señalar el usted
no tenga que correr por el roof—it está más seguro pero usted puede
saque a esos tipos cuando ellos suben a ningún problema
Todos que usted tiene que hacer son paseo y cuando usted los oye simplemente
vuélvase enfrentarlos con el palo nocturno y encabezar en
los swinging—you pueden real que conecta mientras ellos están inmóviles
subiendo y entra un golpe bueno o dos antes de que ellos tengan
tiempo para enfrentar you—in todos yo pienso había tres trepadores
y yo conseguí los once—its del golpe no perfeccionan como las muertes de la pistola
pero si usted no quiere simplemente correr sino lucha esto
es eficaz–el eric
*********************************
Cuando usted procede por la cima del tejado, usted verá un sendero
de sangre. Es difícil decir si está llevando a o
viniendo del edificio pequeño a la izquierda, pero toma su
oportunidades y entra en él sin embargo.
Permita esto ser un recordatorio a usted siempre mirar su parte de atrás.
¡Parezca! ¡Ese tipo dejó caer su pistola! ¡Consígalo! Ése es mucho
¡mejor que la porra! No dispare simplemente el monstruo,
apunte para su corazón expuesto que es su mancha débil. Obi-lívido
¡esté orgulloso! (Episodio III referencia) Antes de que usted salga,
verifique la parte de atrás del cuarto para un poco más municiones y unos
botellas de la píldora.
Después de que usted termina a en este cuarto, encabece atrás fuera adelante el
azotea y sigue el sendero de la sangre. Yo todavía recomiendo
corriendo a la próxima puerta. De nuevo, usted puede atacarse un
tiempo o dos, pero simplemente guarda corriente. Usted verá un
monstruo solitario en el camino delante de usted. Rápidamente la expedición
él con su pistola entra en la puerta entonces. Si usted de algún modo
se dio la vuelta, simplemente recuerde seguir la sangre
sendero.
Otro stairwell. Hay tres botellas de píldoras en
la esquina en el suelo para llenar cualquier salud usted puede
¡ha perdido, pero es rápido! Cuando usted se acerca el pasos llevando
baje, usted enfrentará cucarachas una vez más. Sólo carrera del piso inferior.
Ignore el primero puesto de puertas dobles y corre más allá de ellos a
el segundo juego de puertas dobles. Usted no puede ir cualquier extenso
baje, el camino se bloquea. Camine a través de las puertas dobles.
__________________________________________________________
CAPÍTULO 3 - El Pupilo Infantil
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Hay esa muchacha pequeña que usted vio antes. Donde ella la carrera
¿fuera de a?
Condene, los vestíbulos más que produce escalofrío. Tenga cuidado cuando usted empieza caminando
baje el corredor. Un monstruo estallará fuera del primero
alójese al derecho. Mire el portapapeles en la pared,
“Jools Watsham.” Usted apenas mató Jools, el tipo de primacía de
¡Niño del renegado, los productores de este juego! Cosa buena él
completado el juego ante usted el off’ed él.
Dentro de Jools ‘ el cuarto usted encontrará un poco de municiones, agárrelo si usted
necesítelo.
Atrás fuera en el vestíbulo, enfrente de Jools ‘ el cuarto es el
cuarto de Greg Hargrove, Jools ‘ el compañero (de la manera no-alegre).
Como un hecho cierto, todos los portapapeles en este vestíbulo
lleve los nombres de los tipos que ayudaron conseguir este juego
hecho, vea la parte de atrás del folleto de los juegos para más info.
Cuando usted hace su manera abajo el corredor, usted conseguirá
emboscado dos más veces. Después de despachar los monstruos,
haga una incursión en sus cuartos para municiones extras.
El camino a la izquierda es la manera a la que la muchacha pequeña corrió.
Usted puede oírle llorar, pero el camino se bloquea. Vaya
a través de las puertas dobles al final del vestíbulo.
Una sala de operaciones. Hay un poco de salud al derecho adelante
el contador. Pase por la puerta en la pared izquierda, usted,
sepa, el uno con sangre por él, no el bueno, limpie,
puerta seguro-pareciendo (su cerró con llave sin embargo).
Antes de que usted pase al rango y los monstruos se dados cuenta de
usted; hay recogidas de salud al aire libre los armarios. Usted
no pueda entrar en la puerta directamente enfrente de usted, y el
el camino izquierdo se bloquea. Muerte o corre más allá del monstruo
y va correcto y a través de la puerta.
Usted apenas caminó en un vestíbulo que se parece una espera
cuarto. ¿Note la puerta amarilla a su izquierda? Nosotros seremos
regresando aquí por un minuto. Para ahora sin embargo, vaya correcto
y en el área de espera. En la primera silla usted viene a
usted encontrará el mapa para este suelo. Continúe abajo el
corredor. Al final sea un pacing de aimlessly de monstruo el
suelo. Yo hago pensar en ignorándolo y corriendo a la puerta adelante
la izquierda.
Proceda a través del vestíbulo. Habrá un monstruo en un
armario al derecho, pero él se desvía fácilmente. ¡Espere!
¡Parezca en las incubadoras! ¿Qué el infierno? Aquéllos ciertamente
no es bebés humanos. Siga bajando el vestíbulo y ignora
la puerta en el derecho, se cierra con llave, redondo la esquina y
camine a través de la puerta.
Derecho de cabeza. El armario en el derecho tiene un poco de municiones. Allí
es un poco más de aquéllos las cosas se introducen, siga yendo. Al final
del vestíbulo una puerta estará con un cuadro de un arco iris
algún niño coloró. Antes de que usted camine a través de la puerta, mirada,
a la silla sólo al derecho. En él un libro está, examine
él. Es un libro del piano con esta imagen:
C #D #F #G #UN #
| | | | | | | |
| | | | | | | |
| | | | | | | |
| | | | | | | |
| C | D | E | F | G | UN | B |
| | | | | | | |
Ahora, camine en el cuarto. En aquí usted encontrará salud y
municiones, tome lo que usted necesita. En la parte de atrás del cuarto es un
piano pequeño con la palabra “MUERTO” escrito anteriormente en la pared
él. ¿Es una trampa? ¡Una manera de averiguar! Examine el piano
y toca D,E,A,D a las notas. Parezca, la cima del piano
¡abierto! Verifique dentro. Usted consiguió un keycard. Fresco. Esto es
lo que usted necesita pasar por las puertas amarillas como usted vio
antes.
Desande a la puerta que yo dije para recordar. Los gusanos quieren
estalle fuera de las incubadoras y ataqúelo. Ellos se arrastran
a lo largo del suelo y paredes cuando ellos se acercan. Trátelos
como el Diluvio en Halo, dispara a ellos mientras retirándose.
Para ahora sin embargo, yo recomiendo simplemente funcionamiento. Una vez usted camina
a través de la puerta amarilla, usted debe encontrar bastante salud a
reemplace lo que usted puede haber perdido. Esto también reservará
sus municiones.
Después de caminar a través de la puerta amarilla, verifique la seguridad
alójese al derecho para un poco de municiones y esa salud que yo le dije
sobre.
Proceda abajo el corredor. Después de que se vuelve al derecho,
usted verá el camino bloqueado fuera de delante, para que guarda siguiente
el camino abierto. Verifique los armarios para las recogidas y guarde
sus orejas abren para los monstruos. Usted realmente puede correr más allá de ellos
si ése es su método preferido.
Mire su mapa, este área hace un “figura 8,” sólo
cuadrado, como en un reloj digital. Usted necesita conseguir al
puerta amarilla en el otro lado del obstáculo.
_______________________Y_
__S___ __*__ _____ |
| | | | | |
| | | | | |
| |____| |____| |
|_________________|
“S” es donde usted empezó de. ” *” es el obstáculo. Y
“Y” es la puerta amarilla. Una vez usted dobla a la derecha al
obstáculo usted puede tomar para conseguir a la puerta de cualquier modo.
Después de caminar a través de la puerta amarilla, usted verá algunos
municiones delante de usted. No lo agarre sólo todavía. Cuando usted redondea
los gusanos de la esquina dejarán caer del aire acondicionado
conducto-trabajo. Saqúelos con la pistola, entonces llene
sus municiones. Cuando usted baja el vestíbulo, habrá una pareja
de monstruos en los armarios, mátelos o corra más allá de
ellos. Camine a través de la próxima puerta amarilla.
Usted tendrá que hacer algún luchando en este vestíbulo. Detrás
el contador es un poco de municiones, pero no lo consigue todavía a menos que usted
absolutamente necesítelo. Vuélvase enfrentar el vestíbulo.
Si usted intenta correr, hacia el extremo del vestíbulo, el testamento de los gusanos
deje caer de nuevo fuera del conducto-trabajo, y este tiempo ellos quieren
pegúelo y retárdelo abajo que dará lo a los monstruos
simplemente evadido el tiempo ellos necesitan alcanzarlo y
una el ataque. Despacio haga su manera abajo el vestíbulo,
tardando a los enemigos fuera uno en un momento y recogiendo el
recogidas cuando usted va. Después de que usted aclara el vestíbulo de nasties,
remóntese y consigue las municiones si usted lo dejó, entonces la salida, allí
la puerta al final del vestíbulo.
En cuanto usted entre en este cuarto pequeño, los gusanos dejarán caer fuera
del conducto-trabajo gusta antes. Simplemente corra más allá de ellos al
puertas dobles directamente en conjunto de caracteres de usted.
Usted está en un Pupilo Paciente como usted vio en Capítulo 1, esto,
¡tiempo, es un asilo - ningún enemigo y algunos artículos de la recuperación!
Antes de que usted pase por las puertas dobles al otro extremo de
el Pupilo, equipe su pistola. Entre en el próximo cuarto con su
pistola en mano, no su linterna eléctrica.
Rápidamente saque el monstruo, ahora el cuarto es asegurado. Usted
pueda encontrar un poco de municiones en la esquina del cuarto. Salga el
vidrio las puertas dobles.
Usted está en un skywalk. Hay dos enemigos del vuelo simplemente
delante eso lo notará pronto y empezará atacándolo.
Toma 6 balas para soltar uno de estos tipos, para que
a menos que usted es un tiro muy bueno y dispara a ellos es un
gaste de tiempo y municiones, y incluso una pérdida de vida. Yo me morí
varios tiempos que intentan luchar mi manera más allá de ellos. Para que, como usted
ninguna duda ha supuesto, yo recomiendo correr para su estimado
¡vida dulce!
Corra más allá de ellos y tome el camino al derecho.
*******************************
Punta proporcionada por: Xieyi21
Yo manejé fundar fuera otra manera de tener cuidado del
banshees que usted había especificado
Jus necesitan equipar con la pistola y cuando usted los oye
viniendo entonces disparan directamente a su cara para aproximadamente 5 a 6
rondas, ellos escaparán entonces lejos. Ellos no vendrán
atrás durante algún tiempo lo hace más fácil de pasear paso el área
sin conseguir herida corriendo lejos por ellos
espere ellos los auxilios en su walkthrough.
***************************
Si usted manejara matar las monstruosidades volantes, tome su
tiempo y en el lugar de ida al derecho, vaya recto. Efectivamente,
el camino se ha destruido, pero con la linterna eléctrica
provisto, usted podrá ver que usted es de hecho adelante
un skywalk, conectando dos edificios y que hay 7
suelos.
Terminando al derecho usted perseguirá en un largo,
senda recta. Aquí usted encontrará artículos de la recuperación y
las oportunidades son, usted los necesitará. Asegúrese que su salud es
tan bueno como usted puede conseguirlo antes de que usted pase por las puertas
al final del andador.
Hay dos banshees más volantes aquí. Eso que en la vida usted hace,
asegúrese que usted dobla a la izquierda. El camino al derecho es un muerto
acabe, y bastante literalmente. Así que corra a la izquierda y va
a través de las puertas.
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CAPÍTULO 4 - El Partidor
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Haga su manera abajo el corredor. Sobre cuál está un poco
¿muchacha que canta eso es para que la maldición asustadizo? El primer camino al
el derecho sostiene un poco de municiones y trasero el contador es un poco más
municiones y salud.
Proceda abajo el camino enfrente del contador. Hay
¡esa muchacha de nuevo! ¿Por qué apuntó ella? Siga yendo. Gusanos
haga estallar fuera de las aberturas del sidewall y de un arriba
abertura. Trate con ellos y pasa por la puerta.
Encima de una carreta el mapa está a su derecho. Usted o puede
vaya recto o tome una izquierda. Los dos la primacía al mismo lugar
pero yo encuentro el camino izquierdo para ser más fácil. Qué en la vida la manera usted
tome, vaya lento y fácil y saque a los enemigos como rápidamente
como posible.
Si usted fuera recto, conecta al camino izquierdo, para que
una vez usted está en ese vestíbulo, doble a la derecha. Si usted tomara el
puerta izquierda en el cuarto donde usted encontró el mapa, sólo guarde
yendo recto. Redondo la esquina a la izquierda al final
del vestíbulo, y sigue yendo a la salida.
Usted está ahora en un depósito de cadáveres. Hay cuerpos muertos y cucarachas
cada donde. No preocupe, estos tipos muertos no subirán
para atacarlo. Usted puede encontrar algunos artículos de la recuperación en el
armarios y una vez usted se hace, termine la puerta al otro
extremo del cuarto.
Usted está en otra área con un cuarto de seguridad. Verifique dentro
para algo usted puede salvar. Hay un pedazo de papel
en la cima del contador, lee:
Quizás usted busca la verdad
La verdad es todas las mentiras
Purloined de su juventud
Cuente los ojos de los hombres muertos
. . . ¿Ok? Probablemente algún “artsy-fartys” raro que el tipo escribió
eso. Sin embargo. Parezca, hay otro armario con un
escopeta de caza dentro de. Examínelo. ¡Whoa! Hay una combinación
¿cierre con llave, pero lo que es la combinación? Quizá ese poema tenía
la respuesta.
Quizás usted busca la verdad
La verdad es todas las mentiras
Purloined de su juventud
Cuente los ojos de los hombres muertos
Ningún número en él, pero dijo para contar los ojos del mens muertos.
¿Qué hombres muertos? ¿Aquéllos que usted vio en el depósito de cadáveres? Déle una prueba.
Remóntese y cuente a los tipos muertos y entonces entre en el número
de ojos para abrir el armario.
La respuesta es:
0
1
2
¡DULCEMENTE! ¡Ahora usted tiene una escopeta de caza! Ahora usted puede caminar a través de
¡esa puerta amarilla y trata con algo!
Haga su manera abajo el vestíbulo. ¡Tenga cuidado! Este monstruo escupe
¡a usted! ¡Ahora ellos también atacan de una distancia!?!
Tome la puerta de madera en su derecho, el camino es delante
cerrado con llave y bloqueó.
En el cuarto más allá de la puerta de madera, usted encontrará alguna escopeta de caza
y municiones de la pistola. La parte de la pared se ha reventado abajo,
ésa es su senda. Corra al derecho y va a través del
puerta al final.
¿Qué es eso parezca? ¿Raspando? ¿Metal el metal encendido? Quizá algunos
¿uno que afila algo? Verifique los armarios para las recogidas,
entonces pase por la puerta limpia.
El camino se bloquea delante, así que tome la única otra opción.
A delante es el sendero de otra sangre, sígalo al derecho.
Antes de que usted pase por las puertas dobles, tome el camino a
el derecho. Al final, usted encontrará algún muy valioso
recogidas. Después de que usted los consigue, pasa por las puertas dobles.
MANDE 1 -
Ok, que la cosa no parece demasiado amistosa y está viniendo
su manera. Pegúelo con su escopeta de caza. Intentará lanzar en chorrito
algún tipo de fluido a usted, el paso tan lateral él.
Su escopeta de caza destruye lo herirá, pero calmará
probablemente corra a a usted y pegúelo. Usted se caerá al
molido un pedazo aturdido. El Partidor se alejará de usted.
Use este tiempo para recuperar y entrar en un encendido mejor
posición. Continúe el modelo de encendido y retirándose
y regateando sus ataques cuando usted puede. También mire fuera para
gusanos que estarán en el cuarto.
Una vez él se cae, siga el sendero de la sangre fuera el otro extremo de
el cuarto.
**********************************************************
La punta del jefe siguiente proporcionada por: XenomorphNL
mande 1: el partidor.
su golpe y corre la técnica es buena, lo usó yo también
cuando i encontró el partidor primero.
pero en lugar de disparar sus escopeta de caza-cáscara en su cuerpo,
su mejor para despedirlos a su boca. el daño será
¡muy mayor de esa manera!
**********************************************************
para que con el primer jefe, el partidor. i encontró un diestro y
manera ligeramente estafando de hacerlo.
-una vez usted entra en el cuarto y el segmento de la película pequeño
obras, dispárelo y mueva al derecho como cerca del
tapie cuando usted puede. esto debe hacerle no poder conseguir
a usted su casi corto de bloquearlo para que usted puede disparar
lejos y i piensan que sólo sus materiales verdes dispararán a usted.
BTW que lo dispara en la boca hace daño macizo a él.
- Shannon
**********************************************************
Cuando usted entra en el cuarto para luchar el partidor. espere hasta
él dispara su material verde a usted cuando él está al lado de paso
derecho y espera en la esquina al derecho de la puerta usted
venido en de. Él se pegará en la esquina y no se querrá
dispare su material verde a usted pero usted tiene un tiro perfecto
a su cabeza.
- El As
**********************************************************
Delante de usted un poco de salud está, agárrelo el paso entonces en el
ascensor. Acerqúese los botones y “Use” ellos. Toque el
botón encendiendo.
__________________________________________________________
CAPÍTULO 5 - El Patio
__________________________________________________________
Encabece fuera del ascensor, baje el vestíbulo y a través del
puertas.
Refresque, usted es fuera, ningún más vestíbulo que produce escalofrío. Baje
los pasos. ¿Es esa Gama de Jane antes de? Para que ella no hizo
¡se corta a! Ella dejó caer una llave, vaya lo consigue.
Antes de que usted encabece abajo los pasos, hay una puerta a su
izquierda. Se abre y lleva al tejado de ese pequeño
construyendo. Una vez usted alcanza la cima, usted encontrará una puerta
con un teclado pequeño. El código que usted encontró antes no trabajará
aquí, usted tendrá que encontrar otro.
Atrás en el patio, baje los pasos y a través del
verja férrica.
Usted está en otro patio. A la cima de los pasos,
detenga y parezca a la izquierda. Usted verá un juego de doble
puertas de vidrio, puertas de madera dobles, y una sola puerta de metal.
Entre la sola puerta de metal. Otro stairwell al
tejado. Compruébelo.
En la azotea, hay otra puerta con un teclado pequeño y
usted todavía no tiene el código. Pero mira sus pies,
hay un cuadro de una mujer con el número 31
rascado en él. “31″ no son el código para la puerta
o. Encabece atrás abajo al patio.
Las miradas de puertas de vidrio dobles como ellos llevan atrás en el
hospital, así que probemos las puertas de madera.
Es una capilla. A su izquierda un libro está con el original
el título rascó fuera y “3 Edificio de Oeste de Suelo” escrito
bajo él. Usted no sabe lo que esto significa todavía, pero guarda
archivó en la parte de atrás de su mente. Usted incluso puede querer a
escriba que abajo en el cuaderno.
Encabece a la isla y parezca en el primer banco en su izquierda,
otro libro. Su título también se ha rascado fuera con
Guardia Tower escrito bajo él.
Suba y detrás del púlpito. Hay un álbum de la fotografía abierto
con un cuadro extrañar. La parte del cuadro que usted encontró
ataques más tempranos allí, pero parece hay dos extrañando
partes. Usted tendrá que volver aquí una vez que los otros son
localizado para completar la imagen.
Encabece atrás fuera al patio y a través del doble
puertas de vidrio.
Vaya a la vuelta de la esquina y encabece hacia el ascensor. Allí
es otra parte de ese cuadro aquí en el suelo. Después de
alojando cuadro, puestos en el ascensor, se acercan el
tablero del mando y aprieta el botón de destello.
__________________________________________________________
CAPÍTULO 6 - El Zumbido-sierra Eléctrico
__________________________________________________________
Camine fuera del ascensor. El camino se bloquea en todos los lados
exceptúe el camino izquierdo. Si usted parece más allá del asedio a
el derecho, usted verá una puerta amarilla. Usted no puede alcanzarlo
todavía sin embargo. Vuélvase a la izquierda y esté seguro enganchar el mapa
fuera de de la mesa.
En este cuarto, hay dos puertas amarillas a las que llevan el
derecho. No le importa qué usted toma, ellos los dos la primacía
al mismo lugar. Hay salud esparcida alrededor el
cuarto. Una vez usted que recoge la basura el cuarto se termina, vaya a
la puerta amarilla en la esquina oriental sur del cuarto.
Por el vestíbulo una puerta de madera está, rápidamente entre para evitar
los gusanos. Dentro de es una cartera pero usted necesita tres llaves
para abrirlo. Eche una mirada alrededor del resto del cuarto. En el escritorio
es lo que se parece una entrada del periódico. Simplemente quién es el
¿pronombres diferentes que se refieren a?
En el suelo otra entrada del periódico está. ¿Experimentos? Piense
¿está refiriéndose a los monstruos que usted ha estado luchando? If
para que, entonces piensa usted qué está hablando sobre en
¿referencia a las curas? ¿Curas para eso que? Y quién es esto
“¿Él?”
Entre el baño y parezca por el fregadero, otra entrada.
Salga del baño y usted verá otra nota adelante
la silla. Menciona una llave de bronce, posiblemente uno del
las llaves necesitaron abrir esa cartera. Pueda querer verificar
el cuarto de los hombres por el salón de descanso del personal.
Pase por la pared reventada. En el diluvio del baño es
otra nota, este uno sobre la llave color de plata. Para que, nosotros necesitamos
para buscar la oficina cerca del andador central.
Parezca en absoluto de la sangre en eso último establo. Cualquiera algunos
uno se mató en la olla o comió algunos la Campanilla del Taco muy mala.
Termine el baño a través de la puerta principal (no a través del
pared rota).
Usted encontrará a un nuevo enemigo aquí. Estos humanoids
sin las piernas, sólo torso, vendrá y se arrastrará a usted, y
escupa a usted cuando en rango. Después de que usted reparte con el
tres reptiles, vaya izquierdo (oeste en el mapa). Atisbe en el
cuartos abiertos para buscar salud o municiones, entonces vaya a través del
puertas dobles al final del vestíbulo.
Usted está en un stairwell, baje. Se bloquea, pero allí
¡mentiras la llave dorada! La manera se ha bloqueado arriba como
bien, tan encabece atrás fuera en el 5 vestíbulo del suelo.
Derrote los reptiles de nuevo, entonces vaya recto y a través de
las puertas dobles marcaron “Sólo Provea de personal.”
Agarre salud del armario si usted lo necesita el paso entonces
a través de la puerta amarilla.
Doble a la izquierda y pasa por esa puerta amarilla.
El cuarto de seguridad tiene municiones suficientes, asegúrese al max fuera
sus armas, entonces pase por la puerta blanca.
Nosotros no sabemos donde el salón de descanso del personal es todavía, pero el
el andador central está abajo el vestíbulo a su derecho.
Usted regresa en el cuarto en el que el ascensor es, esto,
tiempo que usted está en el otro lado del obstáculo. Una mirada
alrededor de esto se aloja lo revela para ser un extremo muerto, aunque usted
pueda encontrar artículos de la recuperación en los armarios. Una vez usted es
a través de aquí, termine la puerta oriental norte.
Hay gusanos, pero usted puede evitarlos. Vaya a través del
puerta directamente enfrente de usted.
Vaya recto entonces la caída un derecho al final de este vestíbulo.
Sígalo alrededor a la próxima unión. Usted verá algunos
puertas dobles delante de usted y una sola puerta a su
izquierda. Tome las puertas dobles, ellos son marcado “Salón de descanso.”
Esto parece uno de los lugares que nosotros queremos ser.
Evite las cucarachas y va izquierdo. Camine a través del doble
puertas al final del extremo sur del salón de descanso.
Ah, el cuarto de un hombres y el cuarto de una señora. La nota para el
la llave de bronce dijo para verificar el cuarto de los hombres. Mire fuera para
las cucarachas y verifica el medio establo. Usted tiene ahora el
oro y llaves de bronce. Uno más ir. Si las cucarachas
hiéralo, verifique el cuarto de la señora para un poco de salud, entonces vaya
atrás en el salón de descanso.
Dispare directamente por el salón de descanso y a través del norte
salida las puertas dobles. Los bichos volantes en este cuarto son arrastrado
a su linterna eléctrica. Rápidamente ciérrelo fuera de evitar tomar
daño. Haga su manera a la otra puerta.
El camino a las primacías izquierdas a un stairwell, pero hay un
el asedio preparó. Usted puede encontrar algunos artículos de la recuperación sin embargo.
Tenga cuidado con los reptiles. Cuando el vestíbulo echa ramas salido o
corrija, vaya izquierdo y a través de la puerta amarilla. El derecho
el camino es un extremo muerto.
Simplemente atraviese este cuarto y evita los gusanos, al
otro extremo.
Directamente delante es un extremo muerto, bloqueado fuera de. El de madera
puerta a sus primacías correctas a las recogidas. Una vez usted es
terminado recogiendo golosinas, encabece al este enfrente de
la puerta de madera.
MANDE 2
Este tipo puede estorbarse pero él todavía puede dar de puntapiés su asno.
Mire su mapa. Use el camino del perímetro exterior a
acerqúese al gatlin-arma-rueda-silla-tipo.
En cuanto la escena cortada haya terminado, golpee al derecho y
hágale su manera. él ve que usted mercancías que también consigue
cierre, para que él huirá de usted. Cácelo abajo y dispara
tan a menudo como usted puede. Sólo use la linterna eléctrica él que él consigue
lejos de usted. Hay bastante luz cuando usted es dentro de
rango.
Cuando él se aleja bastante de usted, él se volverá a
enfrente lo y tiroteo de la salida. Cuando él hace, tome el camino
alrededor del exterior de nuevo para conseguir cerca de él.
Repita el proceso de gato-y-ratón y saliendo furtivamente alrededor a
su lado, disparando fuera de una ronda tan a menudo como usted puede. Una vez
él está mal, orenintate usted mirando el mapa y
tome la salida oriental.
********************************
La punta del jefe siguiente proporcionada por: XenomorphNL
mande 2:
señor “i’m-impedido-pero-i quiera.”
múltiple cronometra los i han intentado encontrar la mancha débil de esto
mande, pero ahora los í lo tienen:
usted podría querer probar esto:
]* [
] [
] [
] [
——— ————
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
<<<<<<<<<<<<<<<<<< / | | | | |
| |_| |_| |
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| ___ ___ |
| | | | | |
| |_| |_| |
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|_____ _____|
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o esto:
_____| |_____
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| ___* ___ |
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| |_| |_| |
| ^ |
| ___ ___ |
| | | | | |
| |_| |_| |
| |
|_____ _____|
| |
Posicionándose básicamente cierran bastante para que él
intenta disparar a usted, pero trasero la pared donde sus tiros
no lo pegue.
Asegúrese usted no está demasiado lejos, así:
_____| |_____
| |
| ___* ___ |
| | | | | |
| |_| |_| |
| |
| ___ ___ |
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o él no disparará a usted.
Después de cinco estallidos de tiroteo, él empezará recargando.
Ésa es su oportunidad para correr a a él y descargar uno
explosión de la escopeta de caza a su cabeza. Único aunque porque usted
no pueda herirlo mientras él todavía está encendiendo rojo del
primero el tiro, para que cualquier otro tiro se gasta.
De allí, él montará fuera de a otra intersección,
y usted empieza el proceso de nuevo.
- Ron W
*******************************************
Después de terminar a través de la puerta oriental, la manera a la izquierda
se bloquea. Así que encabece abajo el vestíbulo a la puerta de madera
al final.
Ésta es la oficina cerca del andador que la una nota
se referido a. Agarro la salud cualquier y municiones que usted puede necesitar
y parece en el baño para encontrar la llave color de plata cerca el
fregadero.
Salga atrás en el vestíbulo. Ahora pregúntelo, haga yo
¿realmente quiera desandar toda la manera a esa cartera?
Porque si usted no hace, la salida a CAPÍTULO 7 es justa a
delante. Si usted quiere retroceder rastree, entonces siga leyendo, si no,
entonces salte delante al asterisco triple (* * *). Pero es
bien el valor el esfuerzo por parecer en la cartera.
Use su mapa para encontrar su manera atrás a la cartera. El
las puertas amarillas son los caminos abiertos que usted puede tomar. It
realmente no es como confundir cuando puede parecer. Vuelva a y
atraviese al Oficial de estado mayor Lounge. En el Salón de descanso, tome la puerta
en el medio del cuarto.
Una vez usted consigue al mismo centro del mp, el sur de cabeza a
los próximos intersetion. Pase oriental por la puerta y usted
vea el cuarto de la señora a su izquierda.
Remóntese a través del agujero en la pared y en la oficina.
Localice la cartera y ábralo. usted tiene ahora el
¡eléctrico zumbido-vea!
Ahora hace su manera atrás a la oficina donde usted consiguió el
llave color de plata, bien, no a la oficina, pero ese vestíbulo.
***
Pase por la puerta amarilla. Usted regresa en el cuarto con
el ascensor, pero usted no puede ir lejos. Tome el vidrio doble
puertas a su izquierda.
Usted está en otro skywalk y hay dos gritando
banshee que estará pronto en usted. Usted tiene una escopeta de caza esto
tiempo y sólo toma dos golpes directos para matarlos ellos o
simplemente pueda correr. De cualquier modo, tome la salida izquierda, la parte,
del skywalk que encabeza norte. Después de que usted camina a través de
las puertas, está bastante seguro. Vaya a la izquierda y a través de
las puertas dobles para encontrar artículos de la recuperación. Una vez usted tiene
su hartura, remóntese al skywalk y tome el doble
puertas a la parte oriental norte del mapa.
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CAPÍTULO 7 - El Cuarto de Seguridad Principal
__________________________________________________________
Usted está en alguna clase de antecámara. A su derecho algunos son
baños. El cuarto de la señora está vacío y sorprendentemente NO
sangriento. Hay algunas recogidas de salud en el cuarto de los hombres
pero usted no los necesitará probablemente.
Pase por las puertas dobles.
Usted está en algún tipo de área de tiendas. El primero puso de
se cierran con llave puertas a su derecho. Entre en el próximo cuarto adelante
el derecho. En el fondo del estante a su izquierda es el
5 mapa del suelo. Ignore la puerta ahora en la parte de atrás para.
La última tienda en el derecho es Deuncil Drug donde usted puede
encuentre un poco de salud.
Yo no recomiendo pasar oriental por las puertas dobles.
Ese camino es la manera larga al mismo vestíbulo que usted quiere
alcance pasando por la puerta trasera del cuarto donde usted
encuentre el mapa.
Yo he ido oriental y simplemente no merece la pena el tiempo,
salud, o municiones. no hay ningún otro camino para tomar (después de
yendo oriental) o cosas para conseguir otra cosa que salud y municiones.
Remóntese al cuarto donde usted encontró el mapa y salida
a través de la puerta en la parte de atrás. Usted es un algunos el cuarto del almacenamiento.
Entre más profundo en el cuarto y pasa a través del agujero en el
pared y fuera la puerta principal al sur.
Hay reptiles en este vestíbulo. Ellos parecen simplemente quedarse
fuera de rango del buzzsaw, así que cambie a la escopeta de caza.
El camino el este principal lo devolverá apenas al
puertas dobles delante de Deuncil Drug, para que no va eso
manera. Vuélvase al derecho (oeste) y a través de la puerta.
No hay nada en cualquiera de los baños, tan simplemente vaya
a través de la puerta amarilla.
Mirando su mapa, hay dos salidas a este cuarto, uno,
al este y uno al sur, vaya sur.
Simplemente delante es algunas puertas dobles rojas la marcada Seguridad y
cerrado con llave con un teclado pequeño. Usted no tiene la combinación, pero
un poema al derecho de la puerta lee:
Un extremo muerto no es lo que usted ha encontrado
En cambio un enigma que usted puede haber extrañado
Tarde algún tiempo para echar una mirada alrededor
Alguien la oficina puede tener la lista
Ok, para que esto nos da una meta; el hallazgo una oficina y busca
la combinación. Mire su mapa. El mapa muestra cinco
oficinas en la sección oriental sur del edificio. Nosotros somos
yendo a encabezar del este abajo el vestíbulo.
Hacia el extremo, echará ramas fuera de a la izquierda, vaya
directamente a través de la puerta blanca.
No moleste con la puerta de madera aquí, se cierra con llave,
simplemente siga yendo.
El camino delante de usted se bloquea, tan de cabeza del este. El
el vestíbulo se forma como un al revés “L.” Redondo la esquina
y el norte de cabeza hasta que usted vea una puerta de madera en la izquierda,
entre.
En una silla delante de usted una nota que lee está:
1. Sillas de madera
2. Pinturas
3. Amonestador de la computadora
4. Reloj
5. Cubos de la basura
6. Páginas del periódico
Eche una mirada alrededor del cuarto y cuenta cuántos que usted ve de cada uno
artículo en la lista.
1. Sillas de madera - 3
2. Pinturas - 2
3. Amonestador de la computadora - 1
4. Reloj - 1
5. Cubos de la basura - 2
6. El periódico Compagina - 3
Hay su código, 321123,
Remóntese fuera en el vestíbulo. Todos los otros caminos se cierran con llave
o bloqueó, así que use su mapa y se remonta a la seguridad
puertas. Entre en el código entonces el paso a través de las puertas.
Encabece al derecho y verifique los armarios. ¡Booya! “Ahora yo
tenga un machinegun. Ho ho ho.” “Diga hola a mi pequeño
¡amigo!” (Dos Referencias de la Película)
Investigue el cuarto para más municiones del machinegun, entonces termine el
alójese a través de cualquier puerta que encabeza al sur.
Usted estará en un vestíbulo con algunos gusanos. Trate con ellos
cuando usted ve ataque entonces la salida a través de la puerta al final de
el vestíbulo.
La puerta a la izquierda (norte) tan simplemente se cierra con llave siga yendo
a través de la puerta de madera.
Mire su mapa. El cuarto en la esquina oriental sur es
cerrado con llave, para que no molesta corriendo allí. Norte de cabeza a
el vestíbulo. Si usted necesita un poco de salud, las puertas dobles a
el derecho (este) lleva a un bloqueó fuera del stairwell, pero
hay algún altos de pico de salud aquí.
Continúe norte al vestíbulo y termine a través del blanco
puerta.
Todas las puertas se cierran con llave. Una oficina al derecho es
abra y sostiene un poco de municiones de la escopeta de caza, sólo persígalo si usted
necesítelo, por otra parte, simplemente corra a la puerta amarilla.
Usted está ahora en la Cafetería. Mire su mapa. El norte
la salida lleva a un stairwell que es su destino. Usted
pueda explorar la cafetería si le gusta pero no hay nada
para encontrar.
En el stairwell, el camino a se bloquea, tan obviamente,
baje. Termine al 4 suelo.
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CAPÍTULO 8 - La Escena retrospectiva
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Directamente delante de usted es un gramófono viejo, examínelo.
Parece calmar trabaje.
La puerta limpia a la izquierda se cierra con llave, así que tome el sangriento
puerta.
Aquí es un nuevo enemigo, un gusano verde. No hay nada en
este cuarto, así que corrido por él a las puertas dobles.
Este cuarto o no tiene nada. Simplemente haga su
manera a través del enredo de camas y fuera la puerta en el otro
lado.
La puerta de madera se cierra con llave, así que tome la puerta sangrienta al
izquierda.
Tome la primera puerta en la izquierda, todos otros se cierran con llave o
bloqueado.
Tenga cuidado con los reptiles, entonces termine las puertas dobles.
Baje el vestíbulo. En la izquierda, en una silla, es el
registro del gramófono, tómelo. Entonces siga yendo más allá de la silla
y a la vuelta de la esquina a la izquierda. Camine a través de la puerta.
Saque los reptiles entonces pasa por la puerta sangrienta.
La puerta delante de usted se cierra con llave, así que salga el derecho
puerta.
Usted regresa en el cuarto con las camas, vaya correcto a través de
las puertas dobles.
Corra directamente por el cuarto y a través de las puertas.
Ponga el registro en el gramófono. ¿Es este la escena retrospectiva?
Hay Gama de Jane de nuevo y la muchacha pequeña. Eso que
¿estamos viendo nosotros aquí?
Usted puede pasar ahora por la puerta enfrente del gramófono.
MANDE 3 -
En las paredes y techo está boca-como las cosas que el spew
adelante los gusanos. Ataque cada boca hasta que deje de pulsar,
tampoco producirá más gusanos. Cuando usted ataca un
hable con voz hueca, encenderá rojo. Después de que usted lo destruye, quiere
marchítese al negro.
Haga su manera alrededor del área atacando y destruyendo
cada boca y corre de o lucha fuera de los gusanos como
necesario.
Intente sacar el ones en el techo que usa primero su
armas. Si usted corre fuera de municiones, los buzzsaw no pueden alcanzar
las bocas en el techo y entonces usted se pegará con
ninguna manera de localizarlos.
**********************************************************
Conceda O
Aquí es una manera simple de conseguir una salida buena en el CAPÍTULO 8
jefe. Su mejor que usted tiene salud llena primero antes
entrando. También, como los otros jefes no los pega cuando
ellos encienden rojo (por otra parte gastará amo). Use el
ametralladora y entonces la escopeta de caza (yo encontré la escopeta de caza
sólo toma 3 balas para matar cada boca del árbol), y entonces
la necesidad es el arma de mano (qué yo sólo necesité unos en el
muy última boca).
Primero se queda en la esquina donde la puerta es y saca
las cosas de boca de árbol que son más íntimo a usted. Esta manera,
obviamente usted no tendrá que preocuparse por un manojo de gusanos
surgiendo en usted.
Luego, saque cada sola otra cosa del árbol que usted puede
vea (incluso el ones del furthest) con su parte de atrás a la puerta,
mientras matando cualquier gusano que viene cerca (a estas alturas
usted puede matarlos incluso de una distancia buena, mientras
esperando por una boca para dejar de encender rojo). Simplemente guarde su
atrás contra la puerta y posición que dispara allí al ones
incluso en la distancia lejana con la ametralladora. Ellos quieren
todavía vaya muerto después unos cada uno.
Después de eso yo manejé terminar el cuarto que entra un
en el sentido de las agujas del reloj la dirección. Aunque yo sólo apenas manejó a
termine, yo había perdido sólo un punto de salud que mata el
primero varios con la estrategia yo mencioné.
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una vez el cuarto se aclara, pase por la puerta de madera.
En una silla delante de usted el 4 mapa del suelo está. El único
termine de este cuarto está en la esquina oriental sur, paso,
a través de la puerta.
Redondo la esquina al derecho y corre directamente para el
puerta de madera al final del vestíbulo.
Redondo la esquina al derecho. La puerta de madera al
la izquierda es una oficina con salud y municiones. Del vestíbulo,
norte de cabeza a través de la puerta. Siga siguiendo el camino
hasta que usted alcance un intersetion.
Habrá una puerta enfrente de un contador, la puerta quiere
se cerrado con llave, para que sigue encabezando oeste.
En el cuarto con los bichos volantes, la puerta principal al sur
se cierra con llave, para que continúa oeste.
Guarde oeste corriente. no hay nada en este cuarto y no
otros caminos para tomar, diríjase hacia el skywalk.
Hay dos banshees en el skywalk. Usted tiene ahora el
medios y experimenta para tratar con estas cosas. La puerta
al norte se cierra con llave, para que va recto por el skywalk.
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CAPÍTULO 9 - El Agujero en la Pared
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El único camino disponible es al derecho, así que camine a través de
las puertas dobles.
Grande, banshees en el hospital ahora. Haga su manera por
el cuarto a través de las otras puertas dobles.
La puerta al skywalk se cierra con llave, así que tome la puerta de madera.
El cuarto recto delante y en la alcoba en el derecho
primacías a una oficina, dentro de es el mapa. Hay también algunos
la salud y municiones en el baño y armario. Encabece atrás fuera
en el área de la antecámara.
Vaya sur abajo el vestíbulo y detiene en la otra oficina
para un poco de municiones, si usted lo necesita. Entonces el sur de cabeza de nuevo
a través de la puerta gris.
Sólo pase del este por la puerta en el título izquierdo si usted
se ha puesto bueno al gran ganancia banshees. Dos guardia el
corredor de que al otro extremo es municiones y salud,
pero ése es todos. Usted realmente no necesita ir esa manera, para que
tome la puerta al derecho (oeste).
Siga el vestíbulo. Lo llevará a otro vestíbulo
eso va de oriental al oeste. Algunos de los portapapeles
désvíese del diagnóstico clínico típico y tiene
condiciones más cómicas. Investigue los cuartos para las recogidas y
una vez usted se hace en este vestíbulo, encabece fuera las puertas dobles
al oeste.
Siga el vestíbulo hasta que corte. En la pared, escrito
en sangre es un mensaje que dice “Si Usted se Atreve.” El acercamiento el
caja de metal y lo examina. Parece que usted necesita algo a
mejore su asimiento. Al parecer, este nivel activa el
puerta en el este. Así que pase por la puerta en el oeste.
Siga el vestíbulo norte y pasa por la puerta marcada
“sólo provea de personal.”
En el armario a su izquierda inmediata un guante está, tómelo
entonces devuelva a la caja de metal. Mueva la palanca, entonces vaya
a través de la puerta.
Las paredes en este cuarto generan gusanos verdes. Consulte
su mapa para orientar su ego entonces la salida a través del
puerta sur.
¡Delante de usted en el suelo un .357 revólver está! No extrañe
¡eso!
El único camino abierto es al oeste, así que vaya esa manera.
Encabece abajo el vestíbulo. Parezca en los armarios para municiones de la botella de dos litros.
Al final del vestíbulo, termine la puerta norte hacia el
stairwell.
Baje los escalones y a través de la puerta al 3 suelo.
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CAPÍTULO 10 - La Fotografía del Colgajo
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victor
22|Ago|2008 37a disculpenme algo en el capitolo 13 en donde dice destino es fate la contraseña original es fate lo q pasa es q lo escrivi en español por equibocacion
dk92
01|Sep|2008 38esta guia no se entiende mu vien , despues de matar el jefe del cap. 4 no pone nada vien k azer.si alguien puede , k ponga k azer
keka
22|Sep|2008 39donde le doy a l moustro del cap.16?
Dark driguer
24|Sep|2008 40Esta wena la guia (apenas la entendi) pero me ayudo muchoo.
el juego es muy bkn pero nesecito saber exactamente donde mierda estan las llaves para abrir la cartera de la mision 6 o era 5?? aaa pero la cuestion es que tengo que tener 3 llaves de oro plata y bronce.
donde estan!!!
gosseta
30|Sep|2008 41joder si supierais los botes que e llegado a dar.. que asco con los bichos esos que salen de la incubadora.. pues nada, aqui teneis a una que se planta en el capitulo 3! soi demasiado cagada la verdad y me pongo histerica con este juego con las cucarachas que salen los bichos d las incubadoras etc.. pues nada!! un besitooo
y el juego esta buenisimo!!
anonimo
05|Oct|2008 42estoy por el capitulo 13 y no consigo pasar por una puerta que pone securicar yonoseque en el piso cinco ya he bajado abajo si alguien sabe algo que me lo mande a mi msn:nanocounter@hotmail.com
muchisimas gracias
woli
25|Oct|2008 43tiene trucos este juego
otaruargentino
03|Nov|2008 44Para encontrar las malditas llaves del capitulo 6 creo una esta en la oficina al fondo desp de matar al loquito de sillas de ruedas, fijate en el mapa y la otra esta a donde hay unas escaleras, y la otra (nunca la encontre) pero me dijeron q estaba a donde habian muchas camas y habian cucarachas doblabas a la izquierda por las puertas dobles y entras en el baño de los hombres, apagas la linterna si no los bichos te arruinan y me dijeron q estaba ahi dentro del inodoro…JUEGO DE MIERDA NO LO JUEGUE MAS PORQ ME CANSE DE DAR 500 VUELTAS POR ESE MALDITO HOSPITAL MATANDO SIEMPRE LA MISMA PORQUERIA DE MOUNSTRUOS…ASQUEROSO–(LLEGUE AL CAPITULO 9) JE JE
YUNKEL
18|Nov|2008 45AAAAAAAAA
COMO LLEGO AL JEFE EN EL CAPITULO 16!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
YA NO GRABA DETRAS DE LAS PUERTAS!!!!!!!!!!!
POR K????????????
AYUDENMEEEEEEEEE!!!!!!O ALMENOS DIGANME DONDE ME DAN SANGRE. JEJEJEJE, MUCHAS GRASIAS POR SU ATENCION.
gerardo
25|Nov|2008 46como mato al mande 6
alfonso
23|Dic|2008 47Es muy bueno el juego solo q es muy corto con los trucos es una pasada¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
alfonso
23|Dic|2008 48Para pasarse el ultimo nivel recomiendo trucos
ADAN
25|Dic|2008 49como mato al enemigo del capitulo 16
ADAN
25|Dic|2008 50al enemigo del cap.16 solo le puedo bajar mas de la mitad de su vida pero siempre pierdo digan como eliminarlo
qiah
31|Dic|2008 51donde estas las llaves de plata y bronce???
la de oror ya la tengo
gracias
RICHTER
05|Ene|2009 52las llaves estan en unas escaleras la otra en un inodoro y la otra des pues de matar al de la metralleta en una oficina, para matar a los jefes ahi les va unas estrategias:
jefe1-correr de espaldas disparandole en la cabeza con la escopeta
jefe2-esperar a que dispare 5 veces y dale un escopetaso en la cabeza
jefe3-no parar de correr y disparale a cada una de las bocas una sola bala con la metralleta
jefe4-lo mismo que con el 2
jefe5-dispararle a las manos cuando le brillen con el rifle
y por ultimo todas las claves que hay 012, 103107, 321123, FATE
y por ultimo para el piano en el corredor antes de esa habitacion en la silla hay una libreta en la que se le asigna una letra a cada letra y deben tocar DEAD en el piano
espero les ayude
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